BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Dalam makalah ini akan dibahas pemilihan dan penggunaan
visual untuk belajar. Meskipun visual adalah sumber daya kelas yang umum
digunakan, manfaat sebenarnya untuk belajar siswa tergantung pada kemampuan
guru untuk memilih atau membuat bahan yang efektif.
Desain dan penggunaan visual dalam pembelajaran adalah suatu
pertimbangan penting karena begitu banyak belajar melibatkan citra visual.
Siswa harus mampu memvisualisasikan ide-ide, yang sering menggunakan teknologi
dalam proses. Sebagian besar media yang dibahas dalam courseware komputer teks,
multimedia, program video, dan gambar digital memiliki komponen visual.
Meskipun ajaran jenuh dengan gambar, visual ini tetap kurang
dimanfaatkan dalam instruksi dan sering diturunkan ke aspek motivasi atau
dekoratif pembelajaran. Banyak siswa belajar lebih mudah melalui citra visual,
dan bahkan pelajaran verbal perlu dukungan visual untuk memahami konsep-konsep
tertentu.
B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang diatas dapat
disimpulkan beberapa masalah yang akan dibahas dalam makalah ini adalah sebagai
berikut:
1. Apa itu literasi visual
dan strategi apa yang dapat digunakan untuk
mengajarkan literasi visual
tersebut.
2. Bagaimana gambaran dari enam jenis
visual bersamaan contoh
masing-masing
3. Bagaimana gambaran peran yang
dimainkan visual dalam pembelajaran
4. Bagaimana identifikasi
empat metode untuk melihat visual di kelas
5. Bagaimana keuntungan
keterbatasan, dan integrasi visual
6. Bagaimana
merancang pembelajaran visual yang baik agar tujuan pembelajaran mudah untuk
dicapai
7. Teknik apa yang dapat dilakukan untuk
menciptakan visual
8. Bagaimana metode untuk
menangkap atau
mengambil gambar
C. Tujuan Penulisan
Setelah membahas makalah ini hendaknya pembaca memahami:
1. Apa itu literasi visual
2. Jenis-jenis visual
3. Peran visual yang dimainkan dalam
pembelajaran
4. Mengidentifikasi
empat metode untuk melihat visual di kelas
5. Keuntungan
keterbatasan, dan integrasi visual
6. Menyatakan
dengan kata-kata sendiri bahwa tujuan dalam merancang visual yang baik mudah
untuk dicapai
7. Teknik yang dapat dilakukan untuk
menciptakan visual
8. Metode yang dilakukan untuk menangkap atau mengambil gambar
BAB II
PEMBAHASAN
A.
LITERASI
VISUAL
Visual
Literacy mengacu pada kemampuan belajar untuk menafsirkan pesan visual yang
akurat dan untuk membuat pesan tersebut. Visual Literacy dapat dikembangkan
melalui dua pendekatan utama: membantu peserta didik untuk memecahkan kode,
atau sebagai ahli "membaca," visual garis-garis pada gambar yang
dapat dikomunikasikan dengan lebih baik. Banyak pelajar lebih memilih visual
yang sangat realistis untuk representasi abstrak, tetapi guru harus menjaga
keseimbangan antara keduanya untuk mencapai tujuan pembelajaran mereka. Pelajar
muda lebih suka visual sederhana dan siswa yang lebih tua lebih suka
penggambaran yang lebih kompleks, tetapi visual sederhana biasanya lebih
efektif, apa pun kelompok usia.
Dengan kata lain literasi visual
adalah kemampuan siswa untuk menganalisis sebuah pesan visual dalam
pembelajaran.
Encoding: Menciptakan Visual
Aspek lain dari visual literacy adalah kemampuan untuk
membuat presentasi visual. Sama seperti menulis dapat memacu membaca,
memproduksi visual dapat menjadi cara yang sangat efektif untuk memahami
penggunaannya. Guru harus mendorong siswa untuk menyajikan
laporan ke kelas dengan hati-hati memilih gambar dari CD atau koleksi online,
yang akan membantu mereka untuk mengembangkan bakat estetika mereka. Video camcorder adalah alat yang
nyaman bagi siswa untuk berlatih membuat dan mempresentasikan ide-ide dan acara
pictorially. Siswa juga dapat memindai foto atau gambar dan memasukkan mereka
ke dalam presentasi yang dihasilkan komputer menggunakan software presentasi
seperti Power Point dan Keynote. Ingatkan mereka untuk mengikuti panduan hak
cipta dalam semua kegiatan tersebut.
Salah satu keterampilan hampir selalu masuk dalam kurikulum
pendidikan adalah visual sekuensing. pengamat telah lama mengetahui bahwa kegunaan
kemampuan urutan yaitu, untuk mengatur ide-ide secara logis merupakan faktor
yang sangat penting dalam literasi verbal, khususnya dalam kemampuan
berkomunikasi secara tertulis . Siswa mungkin perlu latihan dalam mengatur
visual menjadi urutan logis, yang merupakan keterampilan yang dipelajari,
seperti sekuensing verbal dalam membaca dan menulis.
B.
JENIS VISUAL YANG DIGUNAKAN DALAM
KELAS
Enam jenis visual yang biasa
ditemukan di dalam kelas: foto, gambar (termasuk sketsa dan diagram), diagram,
grafik, poster, dan kartun.
1.
Pictures (foto)
Pictures adalah fotografi (atau
seperti foto) representasi orang, tempat, dan hal-hal. Gambar ini sudah
tersedia di Internet dan dalam buku-buku, majalah, dan surat kabar. Meskipun
gambarnya dua dimensi, kita dapat
mengkompensasi kekurangnya menjadi seperti tiga dimensi dengan menyediakan
sekelompok gambar yang menunjukkan objek yang sama atau adegan dari beberapa
sudut atau posisi yang berbeda. Selain itu, serangkaian gambar diam berurutan
dapat menyarankan gerakan.
Kita dapat
menggunakan foto dalam berbagai cara. Foto-foto arsitektur lokal, misalnya,
bisa menggambarkan unit pada gaya arsitektur. Gambar digital yang diambil pada
kunjungan lapangan dapat menjadi berharga bagi kelas sebagai kegiatan tindak
lanjut. Mahasiswa harus memahami bahwa gambar buku yang tidak dekorasi tetapi
dimaksudkan untuk menjadi alat bantu belajar dan harus digunakan seperti itu.
Decoding : Juru Visual
Melihat visual tidak secara otomatis menjamin bahwa seseorang
akan belajar dari itu. Peserta didik harus dibimbing menuju decoding benar
visual. Salah satu aspek dari literasi visual, kemudian, adalah keterampilan
menafsirkan dan menciptakan makna dari visual. Banyak variabel
yang mempengaruhi bagaimana seorang pelajar decode visual. Anak-anak cenderung
untuk menafsirkan gambar lebih harfiah dari anak yang lebih tua. Anak yang
sangat muda telah terbukti mengalami kesulitan membedakan antara gambar yang
realistis dan objek yang mereka menggambarkan (DeLoache , 2005). Sebelum usia
12, anak-anak cenderung untuk menafsirkan sebagian visual dari pada secara keseluruhan bagian. Dalam melaporkan apa yang mereka
lihat dalam gambar, mereka cenderung untuk memilih unsur-unsur tertentu dalam
adegan. Siswa yang lebih tua, bagaimanapun, cenderung untuk meringkas seluruh
adegan dan melaporkan kesimpulan tentang makna gambar. Dalam mengajar,
kita harus ingat bahwa tindakan visual decoding dapat dipengaruhi oleh latar
belakang budaya pemirsa. Kelompok budaya yang berbeda mungkin menganggap materi
visual dengan cara yang berbeda. Sebagai contoh, katakanlah instruksi Anda
termasuk visual yang menggambarkan adegan khas dari rumah dan jalan hidup
anak-anak dalam kota. Hampir dapat dipastikan bahwa siswa yang tinggal di daerah
tersebut akan decode visual ini akan berbeda dari siswa yang latar belakang
budaya tidak mencakup pengetahuan langsung hidup dalam kota. Demikian pula,
seorang anak asli Amerika mungkin menafsirkan adegan yang menggambarkan
kehidupan di Old West yang cukup berbeda daripada orang Afrika Amerika,
Kaukasia, atau anak Amerika Meksiko.
Dalam memilih visual, guru harus membuat pilihan yang
tepat antara macam visual yang disukai dan yang paling efektif. Orang tidak
perlu belajar terbaik dari jenis gambar yang mereka inginkan. Peserta didik
lebih suka gambar berwarna dari pada gambar hitam putih. Namun, tidak
ada perbedaan yang signifikan dalam jumlah! belajar dari kedua jenis kecuali
bila warna ini terkait dengan konten yang harus dipelajari. Kebanyakan peserta
didik juga lebih memilih foto-foto dari pada gambar garis, walaupun dalam banyak
situasi
untuk menggunakannya untuk tujuan
studi.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pictures merupakan representasi foto-grafis
(atau seperti-foto) dari orang, tempat, dan benda-benda. Ini mudah ditemukan
dalam buku-buku (termasuk buku cetak), majalah, Koran, catalog, kartu pos dan
kalender. Selain itu, bisa juga diperoleh bahan cetakan belajar (ilustrasi
berukuran ekstra besar yang dicetak pada material tahan lama) dari pusat media,
perpustakaan, atau perusahaan pemasok pendidikan. Bahan cetakan belajar juga
memiliki banyak aplikasi dalam situasi pengajaran. Dapat membantu terutama
sekali dalam belajar mengenai proses-proses. Dapat juga bemanfaat dalam pelajaran
ilmu social. Dalam geografi materi cetakan ini membantu mengilustrasikan
hubungan antara masyarakat dan lingkungannya yang karena terbatasnya ruang,
tidak bisa digambarkan dengan mudah di dalam buku ajar.
2.
Drawing (gambar)
Gambar, sketsa, dan diagram
menggunakan pengaturan grafis garis untuk mewakili orang, tempat, benda, dan
konsep. Gambar yang mudah ditemukan dalam buku teks dan bahan berbasis
komputer. kita dapat menggunakannya dalam semua tahapan instruksi, dari
pengenalan topik melalui evaluasi. Gambar buatan guru dapat menjadi alat bantu yang
efektif untuk belajar. Dia dapat mensketsa di papan tulis untuk menggambarkan
aspek-aspek tertentu dari instruksinya.
Guru dan siswa dapat menggunakan
program perangkat lunak seperti Works, Photoshop, dan Adobe Illustrator untuk
tata letak, desain, dan ilustrasi. Kebanyakan komputer grafis program perangkat
lunak datang dengan ratusan atau bahkan ribuan tipografi dan gambar clip-art
dan dapat memanipulasi visual dalam setiap cara yang bisa dibayangkan.
Kebanyakan pengolah kata dan perangkat lunak presentasi dilengkapi dengan alat
gambar dasar dan beberapa alat yang disempurnakan, seperti Microsoft SmartArt.
3.
Charts (bagan atau diagram)
Bagan/diagram merupakan representasi
visual dari hubungan yang abstrak seperti kronologi, kuantitas, dan hierarki.
Sebuah bagan seharusnya memiliki tujuan pengajaran yang jelas dan
terdefenisikan dengan baik. Secara umum, seharusnya menyampaikan hanya satu
konsep utama atau konfigurasi konsep. Sebuah bagan yang dirancang dengan baik
harus mengkomunikasikan pesannya terutama melalui saluran visual. Bahan lisan
harus melengkapi visual, bukan sebaliknya.
4.
Graphs (grafik)
Grafik menyediakan efek visual dari
data numerik. Grafik menggambarkan hubungan diantara unit-unit data dan
kecenderungan dalam data. Data dapat diartikan lebih cepat dalam bentuk grafik
daripada dalam bentuk tabel. Grafik juga lebih visual menarik daripada tabel. Terdapat
empat jenis grafik; batang, bergambar, lingkaran, dan garis. jenis yang dipilih
akan tergantung pada kompleksitas informasi yang ingin dihadirkan dan grafik menginterpretasikan keterampilan siswa. Sejumlah
program peranti lunak komputer, terutama peranti lunak spreadsheet seperti
Microsoft Excel, sekarang memudahkan dalam pembuatan bagan dan
diagram yang terlihat professional. Masukkan data ke dalam spreadsheet dan
hanya dengan beberapa klik mouse software menciptakan jenis grafik yang diinginkan.
5.
Poster
Poster menggabungkan kombinasi
visual gambar, garis, warna, dan kata-kata. Poster dimaksudkan untuk menangkap
dan mempertahankan perhatian peseta didik setidaknya cukup lama untuk
mengkomunikasikan pesan singkat, biasanya daya tarik persuasif. Poster harus
menarik perhatian dan mengkomunikasikan pesannya dengan cepat. Salah satu
kelemahan dalam menggunakan poster adalah bahwa pesannya dengan cepat diabaikan
karena sudah biasa. Akibatnya, poster tidak boleh terlalu lama ditampilkan pada
layar
Poster dapat efektif dalam sejumlah
situasi belajar. Poster bisa merangsang minat tentang sebuah topik baru,
menyampaikan sebuah kejadian khusus, atau mendorong kemampuan sosial. Poster dimanfaatkan untuk tujuan motivasi-mendorong
para siswa untuk membaca lebih banyak.. Dalam program industri pendidikan,
laboratorium sains, dan situasi lain di mana bahaya mungkin terlibat, poster
dapat mengingatkan keselamatan seseorang melalui tips. Poster juga dapat
mempromosikan praktek kesehatan yang baik seperti tidak menggunakan obat-obatan
dan menghindari junk food atau untuk menggambarkan konsep seperti fotosintesis.
Guru dapat memperoleh poster dari berbagai sumber, termasuk perusahaan
komersial, penerbangan, agen perjalanan, departemen gov-pemerintah, dan
organisasi profesi. Guru dapat membuat poster sendiri dengan spidol berwarna,
hasil cetakan komputer, dan perangkat yang mencetak halaman berukuran poster.
6.
Cartoons (kartun)
Kartun adalah gambar garis yang
karikatur kasar dari orang-orang nyata atau fiksi, hewan, dan acara. Mereka
muncul dalam berbagai media cetak - surat kabar, majalah, buku - dan berkisar
dari komik ditujukan terutama untuk menghibur dengan gambar yang dimaksudkan
untuk membuat komentar sosial atau politik yang penting. Humor dan sindiran
adalah andalan keterampilan kartunis itu.
Kartun mudah dan cepat membaca dan
menarik bagi anak-anak dari segala usia. Contoh terbaik mengandung
kebijaksanaan serta wit. Anda sering dapat menggunakannya untuk membuat atau
memperkuat titik instruksi. Apresiasi dan interpretasi, bagaimanapun, mungkin
tergantung pada pengalaman dan kecanggihan dari peserta didik. Pastikan kartun
Anda gunakan untuk tujuan instruksional berada dalam kisaran pengalaman dan
intelektual siswa Anda .
Sebuah opsi tambahan bagi siswa
untuk membuat kartun dengan software online gratis. Perangkat lunak ini
menyediakan sebuah array karakter , setting , dan alat peraga bagi siswa untuk
merakit menjadi kartun yang menggambarkan pesan yang ditugaskan. Sebagai
contoh, siswa dapat membuat kartun mewakili ide-ide tentang daur ulang,
pemanasan global, peristiwa sejarah, kejadian terkini, atau alur cerita dari
sebuah buku.
C.
TUJUAN DARI VISUAL
Visual dapat melayani banyak tujuan
di kelas terutama untuk memberikan referensi yang berarti untuk ide-ide,
membuat ide-ide abstrak lebih konkret, memotivasi siswa, membantu mengarahkan
perhatian konsep-konsep penting, mengulang belajar dengan modalitas yang
berbeda, memberikan bantuan dalam mengingat pembelajaran sebelumnya, dan yang
paling penting mengurangi usaha yang dibutuhkan untuk belajar.
1.
Menyediakan Referensi berarti bagi Ide-Ide
Sama seperti ikon pada layar komputer
yang digunakan untuk mewakili hard drive, browser internet, atau
tempat sampah, visual berfungsi sebagai link mudah diingat untuk ide asli . Di
dalam kelas, guru menggunakan visual untuk membantu siswa agar lebih mudah
mengingat. Sebuah foto warna dapat menjadi visual ikonik, menangkap banyak dari realitas rujukan
asli.
2.
Membuat Ide-Ide Abstark lebih
Kongret
Menggunakan
foto-foto dalam pemungutan
suara untuk mewakili kebebasan
orang, serangkaian manik-manik terhubung untuk menunjukkan model DNA, atau diagram
akhiran untuk membantu pembaca
pemula contohnya
adalah menunjukkan sesuatu yang "nyata " untuk
menggambarkan ide-ide abstrak.
3.
Memotivasi Siswa
Visual dapat meningkatkan minat
pelajaran, dapat memotivasi peserta didik dengan menarik dan menahan
perhatiannya sementara menghasilkan keterlibatan dalam proses pembelajaran.
Visual menarik persona peserta didik: kepentingan untuk membuat instruksi yang
relevan. Sebagai contoh, saat mengajar pelajaran sejarah, tampilan foto-foto "masa lalu" dan
"sekarang", seperti tombol yang digunakan sebelum ritsleting, telepon
rotary sebelum ponsel, atau mentega bergolak sebelum bak margarin.
4.
Membantu Mengarahkan Perhatian ke
Konsep-Konsep Penting
Sebuah pointer visual menarik perhatian peserta didik dan untuk
berpikir bagian mana yang relevan dari visual. Pointer visual seperti; warna,
kata, panah, ikon, shading, atau animasi. Gunakan sinyal-sinyal ini untuk
memfokuskan perhatian pada poin-poin penting dalam konten visual yang kompleks
(Jeng, Chandler, & Sweller, 1997)
5.
Mengulang Belajar dengan Modalitas
yang Berbeda
Ketika visual menyertai informasi lisan atau tertulis,
mereka hadir bahwa dalam formasi dalam modalitas yang berbeda, memberikan
beberapa peserta didik kesempatan untuk memahami secara visual apa yang mungkin
mereka lewatkan dalam format lisan atau teks.
6.
Membantu Mengingat Kembali Pelajaran
Sebelumnya
Pada awal pelajaran visual dapat mengaktifkan pengetahuan
sebelumnya disimpan dalam memori jangka panjang dan pada akhirnya mereka dapat
merangkum isi dari pelajaran. Visual yang sama ini dapat digunakan pada awal
pelajaran berikutnya untuk mengingatkan tamers dari apa yang seharusnya
dipelajari
7.
Mengurangi Usaha Belajar
Visual dapat menyederhanakan informasi yang sulit dipahami. Contohnya
dalam proses terjadinya hujan. Diagram dapat memudahkan untuk menyimpan dan
mengambil informasi tersebut. visual juga dapat melayani fungsi
pengorganisasian dengan menggambarkan hubungan antara unsur-unsur, seperti pada
diagram alur atau jadwal. Seringkali konten dapat dikomunikasikan lebih mudah
dan efektif secara visual (Mayer & Moreno, 2003). Sebagai guru, ingin menyampaikan
pesannya sedemikian rupa bahwa siswa mengeluarkan sedikit usaha membuat rasa
dari apa yang mereka lihat, membebaskan mereka untuk menggunakan sebagian besar
usaha mental mereka untuk memahami pesan itu sendiri.
D.
KATAGORI VISUAL
Visual yang dipilih untuk situasi
tertentu harus tergantung pada tugas belajar. Visual dapat dibagi menjadi enam
kategori: realistis, analogis, organisasi, relasional, transformasional, dan
interpretif (Clark & Lyons, 2004).
1.
Realistis
Visual realistis menunjukkan objek
yang sebenarnya yang diteliti. Mereka dapat menerjemahkan ide-ide abstrak ke
dalam format yang lebih realistis, yang memungkinkan instruksi untuk bergerak
dari tingkat simbol abstrak (lisan) pada kesantuan rangkaian Kongret-Abstract
untuk tingkat lebih konkret (penglihatan). Menggunakan warna-warna alami dapat
mempertinggi tingkat realisme. Tidak ada representasi, tentu saja, benar-benar
realistis. Objek nyata atau peristiwa akan selalu memiliki aspek yang tidak
dapat ditangkap pictorially, bahkan dalam warna film tiga dimensi.
Penelitian menunjukkan bahwa dalam
keadaan tertentu, realisme benar-benar dapat mengganggu komunikasi dan proses
belajar. Dwyer (1978) menyimpulkan bahwa bukannya sederhana ya-atau-tidak ada
masalah, jumlah realisme yang diinginkan memiliki hubungan lengkung untuk
belajar: terlalu banyak atau terlalu sedikit realisme dapat mempengaruhi
prestasi buruk. Dari uraian diatas dsimpulkan bahwa Realistik Visual
: menggambarkan objek secara aktual atau sesuai dengan kenyataan yang
sebenarnya, sebuah objek atau peristiwa aktual akan selalu memiliki aspek
yang tidak dapat di ilustrasikan sekalipun dalam gambar tiga dimensi.
2.
Analogis
Analogis visual menggambarkan sebuah
konsep atau topik dengan menggunakan benda lain yang memiliki kemiripan.
Pengajaran tentang arus listrik dengan menunjukkan air yang mengalir dalam
serangkaian pipa paralel adalah contoh penggunaan visual analogis. Sebuah
analogi untuk sel darah putih melawan infeksi mungkin tentara menyerang
benteng. Sebuah studi oleh Newby, Ertmer, dan Stepich (1995) menunjukkan bahwa siswa belajar konsep biologi dari manfaat
penggunaan analogi visual. Visual tersebut membantu peserta didik menafsirkan
informasi baru dalam memperjelas pengetahuan sebelumnya dengan demikian dapat memfasilitasi
pembelajaran.
3.
Organisasi
Visual organisasi menunjukkan
hubungan kualitatif antara berbagai elemen. Contoh umum termasuk grafik
clas-sification, jadwal, diagram alur, dan peta, dibahas sebelumnya dalam bab
ini. Ini penyelenggara grafis dapat menunjukkan hubungan antara poin-poin utama
atau konsep dalam materi tekstual. Jenis visual yang membantu mengkomunikasikan
organisasi konten.
4.
Relasi
Mengkomunikasikan hubungan kuantitatif Contohnya termasuk diagram batang dan
lingkaran atau garis dan grafik bergambar.
5.
Transformasi
Visual
transformasional menggambarkan gerakan atau perubahan dalam ruang dan waktu.
Contohnya termasuk diagram animasi yang menunjukkan bagaimana melakukan
prosedur seperti mengikat tali sepatu, gambar garis dengan indikator gerakan,
atau animasi dari siklus air.
6.
Interprestasi
Visual interpretatif menggambarkan hubungan teoritis atau
abstrak. Contohnya termasuk diagram skematik dari sebuah rangkaian listrik,
piramida makanan, atau rencana evakuasi. Visual interpretatif membantu peserta
didik membangun model mental peristiwa atau proses yang tidak terlihat,
abstrak, atau keduanya.
E.
MENAMPILKAN VISUAL
Ada banyak cara untuk menampilkan visual di ruang kelas.
Meski gambar dapat diperbesar dan ditampilkan pada layar dengan mengirimkan
gambar dari komputer atau kamera dokumen ke proyektor digital atau monitor
televisi. Permukaan layar untuk melihat visual meliputi papan tulis, papan tulis
interaktif, papan buletin, papan kain, papan magnetik, dan flip chart (lihat
Menggunakan Visual Proyeksi di Kelas).
1.
Presentasi
Software
Presentasi software menyediakan format untuk menampilkan
visual berbasis komputer dengan proyektor digital. Presentasi software yang
paling banyak dikenal adalah PowerPoint. Mahasiswa,
serta guru, dapat menggunakan template untuk menghasilkan
presentasi profesional. Paket-paket ini memungkinkan kita untuk
memasukkan teks, menggambar, menghasilkan tabel, diagram, dan grafik; impor
foto digital dan klip video, termasuk audio; dan membuat animasi. Mahasiswa,
serta guru, dapat membuat presentasi digital dengan sedikit pelatihan tentang
perangkat lunak itu sendiri. Kebanyakan perangkat lunak termasuk "Wizards
/ 'atau panduan, untuk membantu pengguna template menyediakan berbagai desain. Dan semua pengguna dapat memilih
template dan memasukan konten.
2.
Gambar Digital
Visual dapat ditangkap dan disimpan
dalam format digital dengan menggunakan kamera digital atau pemindai. Metode penyimpanan
digital termasuk CD, DVD, perangkat penyimpanan portabel, dan hard drive
komputer. Individu atau kelompok-kelompok kecil dapat melihat atau
memproyeksikan gambar pada layar komputer. Untuk menampilkan gambar digital ke
grup, Anda dapat menggunakan monitor televisi yang besar atau proyektor
digital.
3.
Overhead Projector (OHP)
Sistem overhead projector masih banyak
digunakan di dalam kelas karena ketersediaan, biaya rendah, dan kemudahan
penggunaan. The overhead projector khas adalah perangkat sederhana. Pada
dasarnya, ini adalah sebuah kotak besar dengan "kaca" pada permukaan atasnya. Cahaya dari
lampu kuat dalam kotak terkondensasi oleh lensa dan melewati transparansi
ditempatkan di atas panggung. Sebuah sistem lensa-dan-cermin yang terpasang
pada braket di atas kotak ternyata sinar 90 derajat dan memproyeksikan gambar
kembali.
Dalam pengaturan instruksional, transparansi istilah umum telah diambil pada arti khusus dari film transparan 8-10-inci digunakan dengan overhead projector. Anda dapat menggunakan transparansi secara individual atau membuat mereka menjadi serangkaian gambar yang terdiri dari basis visual yang dengan satu atau lebih lapisan. Overlay adalah lembaran film transparan, setiap informasi tambahan yang mengandung, yang diletakkan di atas transparansi dasar. Anda kemudian dapat menjelaskan topik yang rumit langkah demi langkah demi
membalik serangkaian lapisan satu per satu, menambahkan
fitur tambahan untuk diagram.
F.
MENCETAK GAMBAR
Penggunaan
sederhana dari visual dalam bentuk dicetak dalam sebuah buku, di dinding, atau
dipegang oleh guru. Mencetak
gambar mudah dilakukan karena tidak
memerlukan peralatan apapun. Mereka relatif murah, bahkan, banyak diperoleh
tanpa biaya. Mereka dapat digunakan dalam berbagai cara di semua tingkat pembelajaran dan disiplin ilmu.
v Keuntungan
• Mudah tersedia.
Visual begitu melimpah. Sering kali
kita melewatkannya. Tersedia dalam buku, program komputer, dan bahan-bahan
yang paling instruksional.
• Berbagai bahan.
Visual mencakup rentang lengkap bidang kurikulum dan tingkatan kelas.
v Pembatasan
• Dua-dimensi. Visual dua dimensi dan
hanya menampilkan satu pandangan dari suatu obyek atau adegan. Menggunakan
beberapa pandangan atau perangkat lunak yang memberikan perspektif tiga dimensi
gambar dapat mengkompensasi keterbatasan ini.
• Terlalu banyak pada satu visual.
Beberapa orang menempatkan terlalu banyak kata pada satu visual. Batasi jumlah
kata pada masing-masing.
• Hardware besar. Tampilan visual sering membutuhkan monitor besar, yang bisa menjadi besar, berat, dan rumit untuk bergerak tanpa alat, atau proyektor digital, yang membutuhkan komputer dan layar yang untuk proyek. Seorang
guru
tidak dapat menggunakan display digital diproyeksikan tanpa monitor atau proyektor digital.
• Beban. Kamera digital berkualitas
tinggi, scanner, dan proyektor yang mahal untuk dibeli. kita mungkin tidak puas
dengan peralatan berharga murah yang mungkin tidak memiliki kemampuan untuk
memenuhi kebutuhan pembelajaran.
v Integrasi
Setiap guru dapat mengintegrasikan visual secara efektif
untuk meningkatkan pembelajaran. Visual berguna dalam berbagai macam situasi
instruksional. Aplikasi dapat ditemukan dalam semua bidang kurikulum di semua
tingkatan kelas, seperti dalam contoh berikut:
·
Menggambarkan seni penggunaan warna
untuk membangkitkan emosi; mendemontrasikan apa yang
terjadi ketika dua warna digabungkan, menunjukkan contoh seni dari berbagai
periode.
·
Konsumen dan ilmu keluarga. Melihat
Kelompok pola menjahit, tekstil, dan resep; studi individu dari berbagai gaya
furnitur dan layout; pedoman makanan sehat.
·
Drama. Letakkan denah pada transparansi
dasar dan menambahkan lapisan untuk menampilkan lingkaran akting dan bagaimana
daerah yang menyala; contoh ekspresi wajah yang berbeda; berbagai layout
panggung untuk produksi yang sama.
·
Bahasa Asing. Siswa memeriksa gambar
dan teks yang berkaitan dengan studi mereka dari Jerman; guru memberikan
kelompok-kelompok kecil siswa untuk belajar negara-negara berbahasa Spanyol
yang berbeda. Setiap kelompok kecil bekerja sama untuk menyiapkan presentasi,
dengan gambar dan grafik, untuk berbagi dengan kelas. Mereka menggunakan gambar
untuk membantu menghadirkan informasi.
·
Kesehatan. Mempelajari kebutuhan untuk
diet sehat untuk mendukung pertumbuhan tubuh. Sebagai contoh, beberapa poster
dan materi visual lainnya diperoleh oleh salah satu guru dari sumber-sumber
lokal. Para siswa mengumpulkan tampilan visual yang menunjukkan berbagai
makanan, bersama dengan materi visual tambahan untuk menjelaskan pentingnya
makanan yang dipilih.
·
Seni bahasa.
Menunjukkan contoh plagiarisme; menggunakan buku-buku dasar-tingkat dengan
visual warna-warni yang menyertai cerita untuk memotivasi pembaca muda;
menunjukkan studi
·
Mencetak
menggambarkan adegan pedesaan dan meminta setiap siswa untuk menulis sebuah
cerita pendek yang berhubungan dengan visual.
·
Keterampilan
Library. Tampilkan denah tata letak media center sekolah sebagai bagian dari orientasi
perpustakaan; ilus ¬ trate berbagai bagian kartu dari katalog kartu,
menunjukkan contoh kutipan bibliografi.
·
Matematika. Tampilan grafik yang
menunjukkan hubungan aljabar antara nilai x dan y dalam persamaan; menunjukkan
bagaimana untuk mengukur jarak antara dua titik pada peta dengan menggunakan
penggaris plastik yang jelas atas transparansi.
·
Musik. Tampilkan staf dengan catatan
diatur dalam tiga bagian hafmony, dengan catatan warna yang berbeda untuk
setiap bagian, memberikan gambar dari berbagai jenis instrumen bagi siswa untuk
belajar.
·
Pendidikan jasmani. Gunakan gambar diam
latihan pemanasan untuk mengingatkan setiap siswa dari posisi tubuh dan urutan;
menggambarkan berbagai drama basket.
·
Science. Sebelum menyelesaikan soal, setiap siswa diharuskan
memvisualkan soal fisika dengan menggambar sebuah diagram yang menampilkan
hubungan di antara sifat-sifat yang diketahui dengan nilai-nilai yang belum
diketahui.; menyediakan CD bagi siswa untuk melihat hewan dunia
saat mereka mempersiapkan diri untuk menyajikan sebuah drama bagi PTA
menggambarkan spesies yang terancam punah; menunjukkan tahapan letusan gunung berapi.
·
Studi Sosial. Bandingkan kondisi hidup
khas anak-anak dari berbagai negara di seluruh dunia; pertempuran studi dan jadwal
untuk perang; "Tur" situs
sejarah lokal.
· Kejuruan /
teknis. Ajak pembicara tamu dari sebuah perusahaan manufaktur lokal untuk
memberikan tur fotografi bagi siswa tanpa bepergian ke pabrik; cetak biru
proyek untuk studi kelompok.
G.
PEDOMAN MENDESAIN VISUAL
Merancang visual dimulai dengan
pengumpulan atau menghasilkan gambar dan teks elemen individual yang Anda
harapkan untuk menggunakan . ini mengasumsikan, tentu saja , bahwa Anda telah
menentukan kebutuhan dan kepentingan siswa tentang topik dan memutuskan apa
tujuan yang ingin Anda capai melalui visual yang Anda berencana. pedoman berikut
berlaku untuk layar komputer, program multimedia , materi cetak, papan tulis,
pameran, transparancies biaya overhead, slide powerpoint, dan papan buletin.
1.
Pengaturan
Pertama, Anda harus memutuskan mana
unsur-unsur yang akan disertakan dalam visual Anda . maka Anda siap untuk
mempertimbangkan keseluruhan " melihat " atau pengaturan. idenya
adalah untuk membentuk pola - untuk mendasari menentukan bagaimana mata siswa akan mengalir
di seluruh tampilan.
Jika seorang guru sedang merencanakan serangkaian visual,
seperti satu set slide PowerPoint, handout multipage, atau serangkaian layar
komputer, dia harus
konsisten dalam unsur-unsur dari
pengaturannya. Sebagai penonton melalui
serangkaian visual siswa mulai sadar
untuk membentuk satu set aturan tentang di mana informasi akan muncul di layar tampilan.
2.
Keseimbangan (Balance)
Rasa psikologis keseimbangan, atau keseimbangan, dicapai
ketika "berat" dari unsur-unsur dalam visual merata pada setiap sisi
dari sumbu, baik horisontal maupun vertikal atau keduanya. Ketika desain
diulang di kedua sisi, keseimbangan simetris, atau formal. Dalam kebanyakan
kasus, meskipun, untuk visual yang akan menangkap mata dan melayani tujuan
informasi Anda harus berusaha untuk mencapai tujuan informasi Anda harus
berusaha untuk mencapai asimetris, atau informal keseimbangan. Dengan
keseimbangan asimetris ada kesetaraan kasar berat, tetapi dengan unsur-unsur
yang berbeda di setiap sisi (misalnya, satu terbuka alun-alun besar di satu
sisi, tiga lingkaran hitam kecil di sisi lain). Keseimbangan Informal lebih
disukai karena lebih dinamis dan menarik daripada keseimbangan formal. Secara
umum, cobalah untuk menghindari ketidakseimbangan-menggunakan berat jelas tidak
proporsional distribusi karena cenderung akan menggelegar untuk penampil.
3.
Warna
Ketika memilih skema warna untuk visual, harus mempertimbangkan
harmonisasi warna. Roda warna berguna dalam membantu kita memahami hubungan
antara warna
spektrum terlihat. Setiap dua warna yang terletak tepat di seberang satu sama lain pada roda warna disebut warna-mantan-cukup, merah dan hijau atau kuning dan ungu komplementer. Warna komplementer sering menyelaraskan baik dalam hal skema warna keseluruhan. Namun, cobalah untuk tidak langsung mendekatkan dua warna komplementer (misalnya, menempatkan huruf hijau di back-ground merah). Ada dua alasan untuk ini. Pertama, jika warna memiliki nilai yang sama, atau kegelapan, surat-surat tidak akan memiliki kontras yang baik. Kedua, ketika jenuh (intens) warna komplementer ditempatkan langsung di samping satu sama lain mata tidak bisa fokus pada kedua pada saat yang sama, sehingga Anda mendapatkan efek bergetar tidak menyenangkan. Warna yang terletak di samping satu sama lain pada roda warna disebut warna-untuk analog misalnya, biru-hijau, biru, dan biru-violet. Warna Analog juga dapat membentuk kombinasi menyenangkan bila digunakan bersama-sama dalam visual. Ketika berpikir tentang skema warna untuk slide PowerPoint atau layar komputer, mungkin akan membantu untuk berpikir dalam hal warna latar belakang, warna untuk penyihir atau teks yang muncul terhadap latar belakang itu, dan warna untuk highlight.. Kombinasi warna yang berbeda memberikan kontras yang berbeda. Seperti warna hitam di kuning adalah kombinasi yang paling terbaca. Jelas, kombinasi angka gelap pada latar belakang gelap akan semakin tidak terbaca dari ditampilkan.
spektrum terlihat. Setiap dua warna yang terletak tepat di seberang satu sama lain pada roda warna disebut warna-mantan-cukup, merah dan hijau atau kuning dan ungu komplementer. Warna komplementer sering menyelaraskan baik dalam hal skema warna keseluruhan. Namun, cobalah untuk tidak langsung mendekatkan dua warna komplementer (misalnya, menempatkan huruf hijau di back-ground merah). Ada dua alasan untuk ini. Pertama, jika warna memiliki nilai yang sama, atau kegelapan, surat-surat tidak akan memiliki kontras yang baik. Kedua, ketika jenuh (intens) warna komplementer ditempatkan langsung di samping satu sama lain mata tidak bisa fokus pada kedua pada saat yang sama, sehingga Anda mendapatkan efek bergetar tidak menyenangkan. Warna yang terletak di samping satu sama lain pada roda warna disebut warna-untuk analog misalnya, biru-hijau, biru, dan biru-violet. Warna Analog juga dapat membentuk kombinasi menyenangkan bila digunakan bersama-sama dalam visual. Ketika berpikir tentang skema warna untuk slide PowerPoint atau layar komputer, mungkin akan membantu untuk berpikir dalam hal warna latar belakang, warna untuk penyihir atau teks yang muncul terhadap latar belakang itu, dan warna untuk highlight.. Kombinasi warna yang berbeda memberikan kontras yang berbeda. Seperti warna hitam di kuning adalah kombinasi yang paling terbaca. Jelas, kombinasi angka gelap pada latar belakang gelap akan semakin tidak terbaca dari ditampilkan.
Kata-kata berwarna atau gambar di layar
monokrom akan menarik mata. Selanjutnya, warna diulang di berbagai belahan
layar cenderung untuk menunjukkan hubungan antara atau di antara bagian-bagian.
Misalnya, jika hanya dua simbol di layar yang ditampilkan dalam ceri merah,
mereka akan tampak berhubungan satu sama lain, dan tatapan pemirsa akan
bolak-balik antara mereka. Silakan melihat saran-saran tentang skema warna
sebagai pedoman umum, bukan sebagai aturan mutlak, karena dalam situasi apapun
banyak faktor yang akan
berdampak pada apakah warna tertentu
akan bekerja sama dengan baik. Warna pada layar komputer mungkin tidak sama
dari satu komputer ke komputer lain. Warna diproyeksikan juga mungkin berbeda.
Warna yang terlihat baik pada komputer Anda mungkin terlihat berbeda ketika
diproyeksikan. Ini adalah ide yang baik untuk berlatih presentasi Anda untuk
menentukan apakah warna diproyeksikan efisien mengirimkan pesan Anda.
4.
Keterbacaan (Legibility)
Sebuah visual tidak dapat melakukan tugasnya kecuali semua
siswa dapat melihat kata-kata dan gambar. Untuk menjaga hal ini terjadi,
pastikan visual cukup besar untuk dilihat oleh, anggota audiens, bahkan
penampil yang paling jauh. Hal ini berlaku untuk bahan cetak, visual yang
diproyeksikan, dan menampilkan. Keterbacaan dapat ditingkatkan dengan
meningkatkan ukuran gambar, jenis font, dan kontras antara objek-objek dalam
visual. Sama seperti kita bahas kontras mengacu pada warna, kontras juga
berlaku untuk total visual. Pastikan benda-benda di visual Anda tidak kabur
bersama-sama. Tujuan dari desain visual yang baik adalah untuk menghapus
sebagai banyak kendala mungkin yang mungkin menghambat interpretasi pesan.
Ingat: Jika siswa tidak bisa melihatnya, mereka tidak bisa belajar dari itu!
5.
Perbandingan
(Appeal)
Visual tidak memiliki kesempatan untuk memiliki efek kecuali
menangkap dan memegang perhatian siswa. Ada beberapa teknik untuk memberikan
daya tarik: gaya, surprise, tekstur, dan interaksi. Audiens yang berbeda dan
pengaturan yang berbeda panggilan untuk gaya desain relatif kecil.
6.
Desain Universal
Ketika merancang visual, guru perlu
menggunakan prinsip-prinsip desain universal untuk membantu mereka dalam
membuat visual yang berguna untuk siswa sebanyak mungkin tanpa memandang usia
mereka, kemampuan, atau area subyek. Desain universal mengakomodasi siswa dengan
berbagai tingkat pembelajaran, termasuk cacat dan bakat istimewa .
Prinsip-prinsip ini mempromosikan sederhana, intuitive, penggunaan yang adil ,
dan fleksibel visual. Semua ide-ide dalam bagian ini pada pedoman desain visual
mempromosikan desain universal .
H.
MENCIPTAKAN
VISUAL
Perencanaan merupakan komponen penting
untuk menciptakan visual. Perangkat lunak yang disediakan dalam Inspirasi dan
Kidspiration sangat baik untuk menggunakan teknik perencanaan seperti
storyboard - ing atau pemetaan konsep . Hal ini juga membantu untuk memahami
metode seperti teknik huruf atau cara membuat gambar sederhana , sketsa , atau
kartun . Teknik untuk membuat grafik presentasi dan transparansi overhead juga
alat penting dalam memproduksi visual .
1.
Perencanaan Alat
Jika Guru atau siswa
sedang merancang serangkaian visual - seperti serangkaian layar komputer, satu
set slide PowerPoint , urutan video , atau beberapa terkait biaya overhead
transparansi - storyboard ini
adalah strategi
yang berguna untuk
perencanaan. Setiap narasi juga akan disertakan pada storyboard , bersama
dengan catatan produksi yang menghubungkan visual untuk narasi. Setelah
mengembangkan serangkaian kartu tersebut, menempatkan mereka dalam urutan kasar
pada permukaan yang datar atau pemegang storyboard.
Kartu indeks
adalah bahan umum untuk storyboard karena mereka tahan lama, murah, dan tersedia
dalam berbagai warna dan ukuran. Seorang guru juga dapat menggunakan
potongan-potongan kecil kertas . Bagilah kartu
storyboard individu menjadi ukuran yang berbeda
untuk mengakomodasi teks atau narasi dan catatan produksi. Format yang tepat
dari kartu storyboard harus sesuai dengan kebutuhan dan tujuan. Desain kartu yang
memfasilitasi pekerjaan guru jika format
yang ada atau yang direkomendasikan tidak
cocok. Dapat membuat sketsa sederhana, menulis deskripsi singkat dari visual
yang diinginkan pada kartu, atau menggunakan foto digital atau visual dipotong dari
majalah.
Inspirasi, meskipun tidak dirancang
untuk storyboard, dapat digunakan untuk membantu guru dan siswa mengatur
ide-ide. Inspirasi adalah paket perangkat lunak yang memfasilitasi
brainstorming, pemetaan konsep, dan perencanaan. Ini menciptakan diagram visual
dari ide-ide yang dihasilkan oleh seorang individu atau kelompok sebagai cara untuk
memetakan konsep . Gunakan program untuk membuat ikhtisar, visual presentasi,
dan diagram alur. Inspirasi memungkinkan siswa untuk gambar dengan mudah
pasangan dengan teks dan memindahkan ide di sekitar layar komputer , mendapatkan
informasi yang terorganisir. Setelah pikiran kelompok ini telah dipilih
divisualisasikan, Inspirasi mudah mengkonversi dari peta konsep ke garis
pengolah kata.
Untuk siswa yang
lebih muda, dapat mempromosikan berpikir visual dan pembelajaran. Dirancang
untuk membantu siswa yang lebih muda mengembangkan pemikiran mereka,
visualisasi, dan keterampilan pemetaan konsep, Kidspiration memungkinkan bahkan
siswa termuda untuk melakukan brainstorming ide-ide dengan kata-kata dan visual.
Mereka belajar untuk mengatur dan mengkategorikan informasi secara visual
sambil menjelajahi ide-ide baru dengan peta pikiran dan pemetaan visual.
2.
Teknik
Huruf
Berbagai teknik
huruf dapat digunakan untuk visual. Yang paling sederhana adalah huruf freehand
dengan spidol felt- tip, yang datang dalam berbagai warna dan ukuran. Sebagai
alternatif, huruf besar atau bentuk lainnya dapat dipotong dengan cepat dari
kertas karton dengan gunting..
3.
Gambar, Sketsa dan Kartun
Salah satu
sumber yang sering diabaikan visual adalah guru itu sendiri. Seorang guru tidak perlu menjadi seorang seniman untuk
menggambar. Ada beberapa pedoman dasar dan banyak buku-buku yang dapat membantu
guru berkomunikasi
secara efektif menggunakan gambar, sketsa, dan kartun. Dengan sedikit latihan,
mungkin akan terkejut dengan seberapa baik guru bisa menggambar, gambar sederhana dapat meningkatkan
presentasi papan tulis, handout kelas, papan buletin, dan transparansi
overhead.
4.
Clip Art
Clip art
terdiri dari gambar visual disiapkan (menggambar dan gambar digital) yang dapat
dimasukkan ke dalam berbagai dokumen digital dan presentasi. Ukuran dan
penempatan gambar dapat dimodifikasi untuk memenuhi kebutuhan guru. Baru-baru ini
telah terjadi ledakan di visual bebas hak cipta tersedia terutama melalui
koleksi, dan perangkat lunak.
5.
Mendesain Gambar dengan Komputer
Seorang guru dan siswa dapat
menggunakan program menggambar untuk layout dan desain, serta untuk menggambar
dan menggambarkan. Kebanyakan program komputer grafis seperti KidPix, iWorks,
Pho-toshop, dan Adobe Illustrator datang dengan ratusan atau bahkan ribuan
tipografi dan gambar clip-art dan dapat memanipulasi visual dalam setiap cara
yang bisa dibayangkan. Visual dibuat dengan program ini dapat diproyeksikan
dengan menggunakan komputer dan proyektor digital, dicetak langsung ke film
transparansi, atau diproduksi di atas kertas dan digunakan sebagai master untuk
membuat transparansi.
6.
Membuat Grafis Presentasi
Dengan perangkat lunak grafis
presentasi, seperti Microsoft PowerPoint dan Apple Keynote, bahkan pengguna
tanpa pelatihan grafis spe-cialized dapat membuat menampilkan grafis yang
menarik dalam bentuk yang sesuai untuk presentasi profesional. Setelah memilih
gaya visual dari menu dan menentukan jenis yang diinginkan tata letak
(misalnya, garis, daftar bullet, grafik, grafik, atau kombinasi), maka guru
hanya mengetik pesannya di mana diarahkan oleh program. guru dapat mengontrol
fitur atau ingin membiarkan program otomatis memilih jenis font dan ukuran
terbaca dan mengatur gambar dan teks ke dalam tata letak visual yang bersih.
Perhatikan pedoman berikut dalam pikiran ketika menggunakan perangkat lunak
grafis presentasi:
• Hati-hati memilih jenis font,
ukuran, dan warna. Pilih jenis huruf seperti Arial, yang mudah dibaca. Sebuah
ukuran font 24 poin atau lebih besar memastikan mudah dibaca. Warna teks harus
memberikan kontras yang cukup dengan warna latar belakang. Gunakan huruf besar
dan huruf kecil-mana yang sesuai.
• Gunakan polos, latar belakang berwarna terang. Sibuk
"wallpaper" latar belakang dapat mengganggu bagi audiens Anda.
Kebanyakan orang menemukan bahwa teks gelap di latar belakang terang lebih
mudah untuk dibaca daripada teks cahaya pada latar belakang gelap.
• Pusat atau kiri membenarkan judul di atas slide. Untuk
membantu siswa mengikuti organisasi
presentasi, tambahkan judul deskriptif atau subjudul di bagian atas setiap
slide.
• Gunakan komunikasi ringkas. Jauhkan jumlah kata pada slide ke
minimum absolut. The "6 x 6 Rule" merekomendasikan tidak lebih dari
enam kata per baris dan tidak lebih dari enam baris. Jika Anda membutuhkan
lebih banyak kata, menggunakan slide kedua.
• Gunakan template untuk membentuk format visual yang
konsisten. Jika ingin membuat presentasi di mana semua slide menunjukkan visual
yang sama pada warna latar belakang yang sama, guru dapat menggunakan template
terformat atau desain template yang akan digunakan pada semua slide.
• Gunakan slide master untuk membentuk format teks yang konsisten.
Mereka memungkinkan guru untuk menempatkan teks dari font tertentu dalam posisi
yang sama pada setiap slide.
• Minimalkan ", lonceng dan peluit." Anda harus
membuat prasentation dengan konten substantif daripada banyak
"piz-zazz." Terlalu sering menggunakan fitur eye-catching adalah
mengganggu dan sering menjengkelkan untuk siswa. Jangan gunakan hanya karena
PowerPoint memiliki itu!
• Gunakan grafis yang sesuai. Hindari gambar saham yang tidak sesuai
dan relevan dengan konten. Pilih
atau buat grafis yang efektif menyampaikan pesan.
• Gunakan transisi yang konsisten. Transisi,
cara satu slide berubah ke yang berikutnya, harus konsisten di seluruh
presentasi. Jangan gunakan transisi acak dan
menghindari "noise" (efek audio) dengan transisi.
• Gunakan sederhana "membangun." Membangun
efek melibatkan metode memperkenalkan teks bullet atau grafis dalam satu slide.
Beberapa efek membangun seperti
"berputar-putar" (di mana teks baru berputar ke slide) dapat
mengalihkan perhatian audiens Anda. Menonton efeknya sering memakan waktu lebih
lama daripada membaca teks baru.
• Hati-hati menggunakan animasi untuk mendukung pesan
instruksional daripada untuk menambahkan elemen dramatis untuk presentasi.
• Minimalkan penggunaan suara. Gunakan suara hanya jika itu
meningkatkan presentasi.
• Gunakan footer untuk mengidentifikasi slide. Footers
memungkinkan untuk membubuhi keterangan bagian bawah slide dengan nama dan
afiliasi, topik presentasi, dan tanggal disiapkan atau disajikan.
7.
Menciptakan Transfaransi Overhead
Meskipun terjadi revolusi digital, di kelas masih dilengkapi
dengan proyektor overhead. Oleh karena itu kami menyertakan beberapa panduan
membantu untuk menciptakan transparansi overhead dengan mencermati proses yang
paling umum digunakan di dalam kelas. Cara
yang paling jelas dengan cepat mempersiapkan transparansi yang hanya menggambar
langsung pada lembaran transparan dengan pena. Jika
guru melakukan menggambar freehand dan huruf, perlu diingat bahwa kerapian,
seperti halnya keterbacaan. Ketidaksempurnaan akan diperbesar dengan ukuran
layar proyeksi. siswa tidak bisa belajar dari apa yang mereka tidak bisa uraikan!
Biasa pena felt-tip dengan tinta yang larut dalam air umumnya tidak akan sesuai
baik untuk menulis lembar transparan. Carilah label mengatakan "pena
overhead projector," yang menandakan bahwa pena itu akan berguna dalam
penulisan dan dalam pewarnaan. guru dapat menghapus tinta yang larut dalam air
seperti dengan tisu basah atau mencuci transparansi benar-benar bersih dan
menggunakannya kembali. Di sisi lain, hampir semua-tinta permanen spidol
akan mematuhi asetat, tetapi hanya mereka ditandai "overhead projector
pen" yang dibuat untuk proyek dalam warna. Sebagian
besar pengguna memilih tinta permanen untuk gambar transparansi yang sudah
dipersiapkan sebelumnya, terutama bisa digunakan kembali.
Komputer telah
mereda tugas menciptakan transparansi overhead dan sejenis visual. Dengan perangkat
lunak pengolah kata guru dapat
mempersiapkan master overhead yang menggabungkan visual dan teks. Guru dapat mencetak
setiap layar langsung ke film transparansi ditetapkan sebagai kompatibel dengan
printer Anda atau ke kertas biasa untuk digunakan sebagai master.
I.
MENGAMBIL GAMBAR
Pencitraan digital yang memungkinkan
pengguna untuk menangkap, mengedit, display, berbagi, dan jaringan gambar diam
dan video. Teknologi ini membuat proses sangat mudah bagi guru dan siswa.
Pengguna dapat mengirim gambar ke perangkat digital lainnya, menyimpannya dalam
komputer, atau berbagi melalui internet.
1.
Fotografi
Kamera digital mengubah energi cahaya menjadi data digital, yang disimpan dalam sebuah perekam digital kecil seperti kartu memori removable yang dapat menyimpan ratusan foto. Karena tidak ada film yang digunakan, tidak ada menunggu untuk mengembangkan dan pencetakan, dan anda dapat langsung melihat gambar pada monitor kecil di bagian belakang kamera, yang memungkinkan Anda untuk melihat gambar sebelum Anda "mengambil " dan setelah itu telah " ditangkap. " Anda dapat menghapus gambar yang tidak ingin dan mensyuting ulang di tempat sampai Anda mendapatkan apa yang Anda inginkan. Anda dapat men-download gambar ke komputer untuk manipulasi dan menyimpannya pada hard drive komputer, flash drive, atau CD foto. Gambar digital yang disimpan tidak pernah menurunkan kualitas tetapi dapat hilang jika mekanisme penyimpanan gagal.
Kamera digital mengubah energi cahaya menjadi data digital, yang disimpan dalam sebuah perekam digital kecil seperti kartu memori removable yang dapat menyimpan ratusan foto. Karena tidak ada film yang digunakan, tidak ada menunggu untuk mengembangkan dan pencetakan, dan anda dapat langsung melihat gambar pada monitor kecil di bagian belakang kamera, yang memungkinkan Anda untuk melihat gambar sebelum Anda "mengambil " dan setelah itu telah " ditangkap. " Anda dapat menghapus gambar yang tidak ingin dan mensyuting ulang di tempat sampai Anda mendapatkan apa yang Anda inginkan. Anda dapat men-download gambar ke komputer untuk manipulasi dan menyimpannya pada hard drive komputer, flash drive, atau CD foto. Gambar digital yang disimpan tidak pernah menurunkan kualitas tetapi dapat hilang jika mekanisme penyimpanan gagal.
Adalah penting untuk mengenali
kebutuhan untuk hati-hati ketika digital mengedit atau memodifikasi gambar,
karena ada kemungkinan keliru. Dengan kemampuan canggih alat komputer ,
pengguna komputer bisa mengubah gambar dengan cara yang mungkin mendistorsi
realitas dan menyajikan pesan palsu kepada pembaca atau yang mungkin melanggar
hak-hak pemegang hak cipta sehubungan dengan gambar asli.
Mencetak gambar
digital adalah cepat dan mudah. Anda dapat menggunakan komputer Anda untuk
menghasilkan gambar dengan printer warna atau membuat salinan langsung dari
data pada kartu memori dengan printer foto.
•
Apakah Anda merekam hal-hal yang Anda
lihat di perjalanan, membuat sesi foto,
memotret subjek sejarah, mengembangkan urutan gambar instruksional, atau hanya
mengambil gambar dari keluarga dan teman-teman, beberapa panduan yang dapat
membuat foto Anda lebih efektif.
•
Sertakan semua elemen yang membantu
dalam mengkomunikasikan ide-ide Anda.
•
Menghilangkan unsur-unsur asing,
seperti mengganggu
latar belakang.
•
Sertakan indikator ukuran (misalnya,
mobil, seseorang, tangan, koin) dalam gambar jika ukuran obyek utama
kepentingan tidak jelas.
•
Bagilah area gambar dalam pertiga baik
secara vertikal dan horizontal. Pusat perhatian harus dekat salah satu
persimpangan garis. Ini disebut "Rule of Thirds." Jangan terasa kaku
bagian penting dari citra dekat tepi gambar.
•
Ketika membuat "how-to-do-it"
gambar, mengambil gambar dari sudut pandang peserta didik, bukan pengamat.
•
Jika perasaan mendalam penting, gunakan
objek latar depan (misalnya, cabang-cabang pohon bunga-ditutupi atau batu
berlumut) untuk membingkai subjek utama.
•
Jika perasaan mendalam penting, gunakan
objek latar depan ( misalnya, mekar tertutup cabang pohon atau batu berlumut )
untuk membingkai subjek utama.
2.
Scanners
Scanner bekerja dengan komputer untuk mentransfer gambar berbasis kertas yang ada visual, seperti gambar siswa atau foto-grafik, ke file grafis komputer digital. Sebuah scanner flatbed terlihat seperti bagian atas mesin fotokopi. Pengguna mengangkat tutup dan menempatkan wajah gambar di permukaan kaca. Perangkat lunak khusus pada komputer yang terhubung beroperasi pemindai. Seperti foto-foto digital, siswa dapat dengan cepat memasukkan gambar hasil pindai menjadi sebuah file pengolah kata. Mereka dapat meningkatkan atau memodifikasi mereka menggunakan perangkat lunak yang sesuai. Anda juga dapat dengan mudah memasukkan gambar ke dalam presentasi Anda sendiri.
Scanner bekerja dengan komputer untuk mentransfer gambar berbasis kertas yang ada visual, seperti gambar siswa atau foto-grafik, ke file grafis komputer digital. Sebuah scanner flatbed terlihat seperti bagian atas mesin fotokopi. Pengguna mengangkat tutup dan menempatkan wajah gambar di permukaan kaca. Perangkat lunak khusus pada komputer yang terhubung beroperasi pemindai. Seperti foto-foto digital, siswa dapat dengan cepat memasukkan gambar hasil pindai menjadi sebuah file pengolah kata. Mereka dapat meningkatkan atau memodifikasi mereka menggunakan perangkat lunak yang sesuai. Anda juga dapat dengan mudah memasukkan gambar ke dalam presentasi Anda sendiri.
BAB III
KESIMPULAN
Dalam makalah ini, membahas
pentingnya visual sebagai alat penting untuk belajar yang harus digunakan
dengan baik oleh guru dan siswa. Dimulai dengan konsep
literasi visual, dan disajikan aspek kritis decoding dan encoding visual. Telah dijelaskan
bagaimana siswa belajar dengan
baik ketika visual digunakan dalam pembelajaran. Makalah ini mengupas jenis, tujuan, dan kategori visual dan
pedoman yang disediakan untuk perangkat lunak presentasi, visual digital,
kamera dokumen, overhead projector, dan visual dicetak. Melihat
kelebihan dan keterbatasan dan teknik untuk mengintegrasikan dan memanfaatkan
visual di dalam kelas. Makalah
ini
menyimpulkan dengan menghadirkan pedoman yang akan membantu guru dan siswa
dalam perencanaan, menciptakan, dan menangkap visual.
DAFTAR PUSTAKA
Smaldino E Sharon, Lowther L Deborah, Russel D
James. 2012. Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Edisi 10. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group