Tulisan Berjalan


web stats

Minggu, 20 April 2014

Meningkatkan Proses Pembelajaran Dengan Visual


BAB I
PENDAHULUAN

A.      Latar Belakang Masalah
Dalam makalah ini akan dibahas pemilihan dan penggunaan visual untuk belajar. Meskipun visual adalah sumber daya kelas yang umum digunakan, manfaat sebenarnya untuk belajar siswa tergantung pada kemampuan guru untuk memilih atau membuat bahan yang efektif.
Desain dan penggunaan visual dalam pembelajaran adalah suatu pertimbangan penting karena begitu banyak belajar melibatkan citra visual. Siswa harus mampu memvisualisasikan ide-ide, yang sering menggunakan teknologi dalam proses. Sebagian besar media yang dibahas dalam courseware komputer teks, multimedia, program video, dan gambar digital memiliki komponen visual.
Meskipun ajaran jenuh dengan gambar, visual ini tetap kurang dimanfaatkan dalam instruksi dan sering diturunkan ke aspek motivasi atau dekoratif pembelajaran. Banyak siswa belajar lebih mudah melalui citra visual, dan bahkan pelajaran verbal perlu dukungan visual untuk memahami konsep-konsep tertentu.
B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang diatas dapat disimpulkan beberapa masalah yang akan dibahas dalam makalah ini adalah sebagai berikut:
1.      Apa itu literasi visual dan strategi apa yang dapat digunakan untuk mengajarkan literasi visual tersebut.
2.      Bagaimana gambaran dari enam jenis visual bersamaan contoh masing-masing
3.      Bagaimana gambaran peran yang dimainkan visual dalam pembelajaran
4.      Bagaimana identifikasi empat metode untuk melihat visual di kelas
5.      Bagaimana keuntungan keterbatasan, dan integrasi visual
6.      Bagaimana merancang pembelajaran visual yang baik agar tujuan pembelajaran mudah untuk dicapai
7.      Teknik apa yang dapat dilakukan untuk menciptakan visual
8.      Bagaimana metode untuk menangkap atau mengambil gambar
C. Tujuan Penulisan
Setelah membahas makalah ini hendaknya pembaca memahami:
1.      Apa itu literasi visual
2.      Jenis-jenis visual
3.      Peran visual yang dimainkan dalam pembelajaran
4.      Mengidentifikasi empat metode untuk melihat visual di kelas
5.      Keuntungan keterbatasan, dan integrasi visual
6.      Menyatakan dengan kata-kata sendiri bahwa tujuan dalam merancang visual yang baik mudah untuk dicapai
7.      Teknik yang dapat dilakukan untuk menciptakan visual
8.      Metode yang dilakukan untuk menangkap atau mengambil gambar
  
BAB II
PEMBAHASAN

A.      LITERASI VISUAL
Visual Literacy mengacu pada kemampuan belajar untuk menafsirkan pesan visual yang akurat dan untuk membuat pesan tersebut. Visual Literacy dapat dikembangkan melalui dua pendekatan utama: membantu peserta didik untuk memecahkan kode, atau sebagai ahli "membaca," visual garis-garis pada gambar yang dapat dikomunikasikan dengan lebih baik. Banyak pelajar lebih memilih visual yang sangat realistis untuk representasi abstrak, tetapi guru harus menjaga keseimbangan antara keduanya untuk mencapai tujuan pembelajaran mereka. Pelajar muda lebih suka visual sederhana dan siswa yang lebih tua lebih suka penggambaran yang lebih kompleks, tetapi visual sederhana biasanya lebih efektif, apa pun kelompok usia. Dengan kata lain literasi visual adalah kemampuan siswa untuk menganalisis sebuah pesan visual dalam pembelajaran. 
Encoding: Menciptakan Visual
Aspek lain dari visual literacy adalah kemampuan untuk membuat presentasi visual. Sama seperti menulis dapat memacu membaca, memproduksi visual dapat menjadi cara yang sangat efektif untuk memahami penggunaannya. Guru harus mendorong siswa untuk menyajikan laporan ke kelas dengan hati-hati memilih gambar dari CD atau koleksi online, yang akan membantu mereka untuk mengembangkan bakat estetika mereka. Video camcorder adalah alat yang nyaman bagi siswa untuk berlatih membuat dan mempresentasikan ide-ide dan acara pictorially. Siswa juga dapat memindai foto atau gambar dan memasukkan mereka ke dalam presentasi yang dihasilkan komputer menggunakan software presentasi seperti Power Point dan Keynote. Ingatkan mereka untuk mengikuti panduan hak cipta dalam semua kegiatan tersebut.
Salah satu keterampilan hampir selalu masuk dalam kurikulum pendidikan adalah visual sekuensing. pengamat telah lama mengetahui bahwa kegunaan kemampuan urutan yaitu, untuk mengatur ide-ide secara logis merupakan faktor yang sangat penting dalam literasi verbal, khususnya dalam kemampuan berkomunikasi secara tertulis . Siswa mungkin perlu latihan dalam mengatur visual menjadi urutan logis, yang merupakan keterampilan yang dipelajari, seperti sekuensing verbal dalam membaca dan menulis.

B.       JENIS VISUAL YANG DIGUNAKAN DALAM KELAS
Enam jenis visual yang biasa ditemukan di dalam kelas: foto, gambar (termasuk sketsa dan diagram), diagram, grafik, poster, dan kartun.
1.      Pictures (foto)
Pictures adalah fotografi (atau seperti foto) representasi orang, tempat, dan hal-hal. Gambar ini sudah tersedia di Internet dan dalam buku-buku, majalah, dan surat kabar. Meskipun gambarnya dua dimensi,  kita dapat mengkompensasi kekurangnya menjadi seperti tiga dimensi dengan menyediakan sekelompok gambar yang menunjukkan objek yang sama atau adegan dari beberapa sudut atau posisi yang berbeda. Selain itu, serangkaian gambar diam berurutan dapat menyarankan gerakan.
Kita dapat menggunakan foto dalam berbagai cara. Foto-foto arsitektur lokal, misalnya, bisa menggambarkan unit pada gaya arsitektur. Gambar digital yang diambil pada kunjungan lapangan dapat menjadi berharga bagi kelas sebagai kegiatan tindak lanjut. Mahasiswa harus memahami bahwa gambar buku yang tidak dekorasi tetapi dimaksudkan untuk menjadi alat bantu belajar dan harus digunakan seperti itu.
Decoding : Juru Visual
Melihat visual tidak secara otomatis menjamin bahwa seseorang akan belajar dari itu. Peserta didik harus dibimbing menuju decoding benar visual. Salah satu aspek dari literasi visual, kemudian, adalah keterampilan menafsirkan dan menciptakan makna dari visual. Banyak variabel yang mempengaruhi bagaimana seorang pelajar decode visual. Anak-anak cenderung untuk menafsirkan gambar lebih harfiah dari anak yang lebih tua. Anak yang sangat muda telah terbukti mengalami kesulitan membedakan antara gambar yang realistis dan objek yang mereka menggambarkan (DeLoache , 2005). Sebelum usia 12, anak-anak cenderung untuk menafsirkan sebagian visual dari pada secara keseluruhan bagian. Dalam melaporkan apa yang mereka lihat dalam gambar, mereka cenderung untuk memilih unsur-unsur tertentu dalam adegan. Siswa yang lebih tua, bagaimanapun, cenderung untuk meringkas seluruh adegan dan melaporkan kesimpulan tentang makna gambar. Dalam mengajar, kita harus ingat bahwa tindakan visual decoding dapat dipengaruhi oleh latar belakang budaya pemirsa. Kelompok budaya yang berbeda mungkin menganggap materi visual dengan cara yang berbeda. Sebagai contoh, katakanlah instruksi Anda termasuk visual yang menggambarkan adegan khas dari rumah dan jalan hidup anak-anak dalam kota. Hampir dapat dipastikan bahwa siswa yang tinggal di daerah tersebut akan decode visual ini akan berbeda dari siswa yang latar belakang budaya tidak mencakup pengetahuan langsung hidup dalam kota. Demikian pula, seorang anak asli Amerika mungkin menafsirkan adegan yang menggambarkan kehidupan di Old West yang cukup berbeda daripada orang Afrika Amerika, Kaukasia, atau anak Amerika Meksiko.
Dalam memilih visual, guru harus membuat pilihan yang tepat antara macam visual yang disukai dan yang paling efektif. Orang tidak perlu belajar terbaik dari jenis gambar yang mereka inginkan. Peserta didik lebih suka gambar berwarna dari pada gambar hitam putih. Namun, tidak ada perbedaan yang signifikan dalam jumlah! belajar dari kedua jenis kecuali bila warna ini terkait dengan konten yang harus dipelajari. Kebanyakan peserta didik juga lebih memilih foto-foto dari pada gambar garis, walaupun dalam banyak situasi untuk menggunakannya untuk tujuan studi.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pictures merupakan representasi foto-grafis (atau seperti-foto) dari orang, tempat, dan benda-benda. Ini mudah ditemukan dalam buku-buku (termasuk buku cetak), majalah, Koran, catalog, kartu pos dan kalender. Selain itu, bisa juga diperoleh bahan cetakan belajar (ilustrasi berukuran ekstra besar yang dicetak pada material tahan lama) dari pusat media, perpustakaan, atau perusahaan pemasok pendidikan. Bahan cetakan belajar juga memiliki banyak aplikasi dalam situasi pengajaran. Dapat membantu terutama sekali dalam belajar mengenai proses-proses. Dapat juga bemanfaat dalam pelajaran ilmu social. Dalam geografi materi cetakan ini membantu mengilustrasikan hubungan antara masyarakat dan lingkungannya yang karena terbatasnya ruang, tidak bisa digambarkan dengan mudah di dalam buku ajar.
2.      Drawing (gambar)
Gambar, sketsa, dan diagram menggunakan pengaturan grafis garis untuk mewakili orang, tempat, benda, dan konsep. Gambar yang mudah ditemukan dalam buku teks dan bahan berbasis komputer. kita dapat menggunakannya dalam semua tahapan instruksi, dari pengenalan topik melalui evaluasi. Gambar buatan guru dapat menjadi alat bantu yang efektif untuk belajar. Dia dapat mensketsa di papan tulis untuk menggambarkan aspek-aspek tertentu dari instruksinya.
Guru dan siswa dapat menggunakan program perangkat lunak seperti Works, Photoshop, dan Adobe Illustrator untuk tata letak, desain, dan ilustrasi. Kebanyakan komputer grafis program perangkat lunak datang dengan ratusan atau bahkan ribuan tipografi dan gambar clip-art dan dapat memanipulasi visual dalam setiap cara yang bisa dibayangkan. Kebanyakan pengolah kata dan perangkat lunak presentasi dilengkapi dengan alat gambar dasar dan beberapa alat yang disempurnakan, seperti Microsoft SmartArt.
3.      Charts (bagan atau diagram)
Bagan/diagram merupakan representasi visual dari hubungan yang abstrak seperti kronologi, kuantitas, dan hierarki. Sebuah bagan seharusnya memiliki tujuan pengajaran yang jelas dan terdefenisikan dengan baik. Secara umum, seharusnya menyampaikan hanya satu konsep utama atau konfigurasi konsep. Sebuah bagan yang dirancang dengan baik harus mengkomunikasikan pesannya terutama melalui saluran visual. Bahan lisan harus melengkapi visual, bukan sebaliknya.
4.      Graphs (grafik)
Grafik menyediakan efek visual dari data numerik. Grafik menggambarkan hubungan diantara unit-unit data dan kecenderungan dalam data. Data dapat diartikan lebih cepat dalam bentuk grafik daripada dalam bentuk tabel. Grafik juga lebih visual menarik daripada tabel. Terdapat empat jenis grafik; batang, bergambar, lingkaran, dan garis. jenis yang dipilih akan tergantung pada kompleksitas informasi yang  ingin dihadirkan dan grafik  menginterpretasikan keterampilan siswa. Sejumlah program peranti lunak komputer, terutama peranti lunak spreadsheet  seperti  Microsoft Excel, sekarang memudahkan dalam pembuatan bagan dan diagram yang terlihat professional. Masukkan data ke dalam spreadsheet dan hanya dengan beberapa klik mouse software menciptakan jenis grafik yang diinginkan.
5.      Poster
Poster menggabungkan kombinasi visual gambar, garis, warna, dan kata-kata. Poster dimaksudkan untuk menangkap dan mempertahankan perhatian peseta didik setidaknya cukup lama untuk mengkomunikasikan pesan singkat, biasanya daya tarik persuasif. Poster harus menarik perhatian dan mengkomunikasikan pesannya dengan cepat. Salah satu kelemahan dalam menggunakan poster adalah bahwa pesannya dengan cepat diabaikan karena sudah biasa. Akibatnya, poster tidak boleh terlalu lama ditampilkan pada layar
Poster dapat efektif dalam sejumlah situasi belajar. Poster bisa merangsang minat tentang sebuah topik baru, menyampaikan sebuah kejadian khusus, atau mendorong kemampuan sosial. Poster  dimanfaatkan untuk tujuan motivasi-mendorong para siswa untuk membaca lebih banyak.. Dalam program industri pendidikan, laboratorium sains, dan situasi lain di mana bahaya mungkin terlibat, poster dapat mengingatkan keselamatan seseorang melalui tips. Poster juga dapat mempromosikan praktek kesehatan yang baik seperti tidak menggunakan obat-obatan dan menghindari junk food atau untuk menggambarkan konsep seperti fotosintesis. Guru dapat memperoleh poster dari berbagai sumber, termasuk perusahaan komersial, penerbangan, agen perjalanan, departemen gov-pemerintah, dan organisasi profesi. Guru dapat membuat poster sendiri dengan spidol berwarna, hasil cetakan komputer, dan perangkat yang mencetak halaman berukuran poster.
6.      Cartoons (kartun)
Kartun adalah gambar garis yang karikatur kasar dari orang-orang nyata atau fiksi, hewan, dan acara. Mereka muncul dalam berbagai media cetak - surat kabar, majalah, buku - dan berkisar dari komik ditujukan terutama untuk menghibur dengan gambar yang dimaksudkan untuk membuat komentar sosial atau politik yang penting. Humor dan sindiran adalah andalan keterampilan kartunis itu.
Kartun mudah dan cepat membaca dan menarik bagi anak-anak dari segala usia. Contoh terbaik mengandung kebijaksanaan serta wit. Anda sering dapat menggunakannya untuk membuat atau memperkuat titik instruksi. Apresiasi dan interpretasi, bagaimanapun, mungkin tergantung pada pengalaman dan kecanggihan dari peserta didik. Pastikan kartun Anda gunakan untuk tujuan instruksional berada dalam kisaran pengalaman dan intelektual siswa Anda .
Sebuah opsi tambahan bagi siswa untuk membuat kartun dengan software online gratis. Perangkat lunak ini menyediakan sebuah array karakter , setting , dan alat peraga bagi siswa untuk merakit menjadi kartun yang menggambarkan pesan yang ditugaskan. Sebagai contoh, siswa dapat membuat kartun mewakili ide-ide tentang daur ulang, pemanasan global, peristiwa sejarah, kejadian terkini, atau alur cerita dari sebuah buku.

C.      TUJUAN DARI VISUAL
Visual dapat melayani banyak tujuan di kelas terutama untuk memberikan referensi yang berarti untuk ide-ide, membuat ide-ide abstrak lebih konkret, memotivasi siswa, membantu mengarahkan perhatian konsep-konsep penting, mengulang belajar dengan modalitas yang berbeda, memberikan bantuan dalam mengingat pembelajaran sebelumnya, dan yang paling penting mengurangi usaha yang dibutuhkan untuk belajar.
1.      Menyediakan Referensi berarti bagi Ide-Ide
Sama seperti ikon pada layar komputer yang digunakan untuk mewakili hard drive, browser internet, atau tempat sampah, visual berfungsi sebagai link mudah diingat untuk ide asli . Di dalam kelas, guru menggunakan visual untuk membantu siswa agar lebih mudah mengingat.  Sebuah foto warna dapat menjadi visual ikonik,   menangkap banyak dari realitas rujukan asli.
2.      Membuat Ide-Ide Abstark lebih Kongret
Menggunakan foto-foto dalam pemungutan suara untuk mewakili kebebasan orang, serangkaian manik-manik terhubung untuk menunjukkan model DNA, atau diagram akhiran untuk membantu pembaca pemula contohnya adalah menunjukkan sesuatu yang "nyata " untuk menggambarkan ide-ide abstrak.
3.      Memotivasi Siswa
Visual dapat meningkatkan minat pelajaran, dapat memotivasi peserta didik dengan menarik dan menahan perhatiannya sementara menghasilkan keterlibatan dalam proses pembelajaran. Visual menarik persona peserta didik: kepentingan untuk membuat instruksi yang relevan. Sebagai contoh, saat mengajar pelajaran sejarah, tampilan foto-foto  "masa lalu" dan "sekarang", seperti tombol yang digunakan sebelum ritsleting, telepon rotary sebelum ponsel, atau mentega bergolak sebelum bak margarin.
4.      Membantu Mengarahkan Perhatian ke Konsep-Konsep Penting
Sebuah pointer visual menarik perhatian peserta didik dan untuk berpikir bagian mana yang relevan dari visual. Pointer visual seperti; warna, kata, panah, ikon, shading, atau animasi. Gunakan sinyal-sinyal ini untuk memfokuskan perhatian pada poin-poin penting dalam konten visual yang kompleks (Jeng, Chandler, & Sweller, 1997)
5.      Mengulang Belajar dengan Modalitas yang Berbeda
Ketika visual menyertai informasi lisan atau tertulis, mereka hadir bahwa dalam formasi dalam modalitas yang berbeda, memberikan beberapa peserta didik kesempatan untuk memahami secara visual apa yang mungkin mereka lewatkan dalam format lisan atau teks.
6.      Membantu Mengingat Kembali Pelajaran Sebelumnya
Pada awal pelajaran visual dapat mengaktifkan pengetahuan sebelumnya disimpan dalam memori jangka panjang dan pada akhirnya mereka dapat merangkum isi dari pelajaran. Visual yang sama ini dapat digunakan pada awal pelajaran berikutnya untuk mengingatkan tamers dari apa yang seharusnya dipelajari
7.      Mengurangi Usaha Belajar
Visual dapat menyederhanakan informasi yang sulit dipahami. Contohnya dalam proses terjadinya hujan. Diagram dapat memudahkan untuk menyimpan dan mengambil informasi tersebut. visual juga dapat melayani fungsi pengorganisasian dengan menggambarkan hubungan antara unsur-unsur, seperti pada diagram alur atau jadwal. Seringkali konten dapat dikomunikasikan lebih mudah dan efektif secara visual (Mayer & Moreno, 2003). Sebagai guru, ingin menyampaikan pesannya sedemikian rupa bahwa siswa mengeluarkan sedikit usaha membuat rasa dari apa yang mereka lihat, membebaskan mereka untuk menggunakan sebagian besar usaha mental mereka untuk memahami pesan itu sendiri.

D.      KATAGORI VISUAL
Visual yang dipilih untuk situasi tertentu harus tergantung pada tugas belajar. Visual dapat dibagi menjadi enam kategori: realistis, analogis, organisasi, relasional, transformasional, dan interpretif (Clark & ​​Lyons, 2004).
1.      Realistis
Visual realistis menunjukkan objek yang sebenarnya yang diteliti. Mereka dapat menerjemahkan ide-ide abstrak ke dalam format yang lebih realistis, yang memungkinkan instruksi untuk bergerak dari tingkat simbol abstrak (lisan) pada kesantuan rangkaian Kongret-Abstract untuk tingkat lebih konkret (penglihatan). Menggunakan warna-warna alami dapat mempertinggi tingkat realisme. Tidak ada representasi, tentu saja, benar-benar realistis. Objek nyata atau peristiwa akan selalu memiliki aspek yang tidak dapat ditangkap pictorially, bahkan dalam warna film tiga dimensi.
Penelitian menunjukkan bahwa dalam keadaan tertentu, realisme benar-benar dapat mengganggu komunikasi dan proses belajar. Dwyer (1978) menyimpulkan bahwa bukannya sederhana ya-atau-tidak ada masalah, jumlah realisme yang diinginkan memiliki hubungan lengkung untuk belajar: terlalu banyak atau terlalu sedikit realisme dapat mempengaruhi prestasi buruk. Dari uraian diatas dsimpulkan bahwa Realistik Visual :  menggambarkan objek secara aktual atau sesuai dengan kenyataan yang sebenarnya,  sebuah objek atau peristiwa aktual akan selalu memiliki aspek yang tidak dapat di ilustrasikan sekalipun dalam gambar tiga dimensi.
2.      Analogis
Analogis visual menggambarkan sebuah konsep atau topik  dengan menggunakan benda lain yang memiliki kemiripan. Pengajaran tentang arus listrik dengan menunjukkan air yang mengalir dalam serangkaian pipa paralel adalah contoh penggunaan visual analogis. Sebuah analogi untuk sel darah putih melawan infeksi mungkin tentara menyerang benteng. Sebuah studi oleh Newby, Ertmer, dan Stepich (1995) menunjukkan bahwa  siswa belajar konsep biologi dari manfaat penggunaan analogi visual. Visual tersebut membantu peserta didik menafsirkan informasi baru dalam memperjelas pengetahuan sebelumnya dengan demikian dapat memfasilitasi pembelajaran.
3.      Organisasi
Visual organisasi menunjukkan hubungan kualitatif antara berbagai elemen. Contoh umum termasuk grafik clas-sification, jadwal, diagram alur, dan peta, dibahas sebelumnya dalam bab ini. Ini penyelenggara grafis dapat menunjukkan hubungan antara poin-poin utama atau konsep dalam materi tekstual. Jenis visual yang membantu mengkomunikasikan organisasi konten.
4.      Relasi
Mengkomunikasikan hubungan kuantitatif  Contohnya termasuk diagram batang dan lingkaran atau garis dan grafik bergambar.
5.      Transformasi
Visual transformasional menggambarkan gerakan atau perubahan dalam ruang dan waktu. Contohnya termasuk diagram animasi yang menunjukkan bagaimana melakukan prosedur seperti mengikat tali sepatu, gambar garis dengan indikator gerakan, atau animasi dari siklus air.
6.      Interprestasi
Visual interpretatif menggambarkan hubungan teoritis atau abstrak. Contohnya termasuk diagram skematik dari sebuah rangkaian listrik, piramida makanan, atau rencana evakuasi. Visual interpretatif membantu peserta didik membangun model mental peristiwa atau proses yang tidak terlihat, abstrak, atau keduanya.
E.       MENAMPILKAN VISUAL
Ada banyak cara untuk menampilkan visual di ruang kelas. Meski gambar dapat diperbesar dan ditampilkan pada layar dengan mengirimkan gambar dari komputer atau kamera dokumen ke proyektor digital atau monitor televisi. Permukaan layar untuk melihat visual meliputi papan tulis, papan tulis interaktif, papan buletin, papan kain, papan magnetik, dan flip chart (lihat Menggunakan Visual Proyeksi di Kelas).
1.      Presentasi Software
Presentasi software menyediakan format untuk menampilkan visual berbasis komputer dengan proyektor digital. Presentasi software yang paling banyak dikenal adalah PowerPoint. Mahasiswa, serta guru, dapat menggunakan template untuk menghasilkan  presentasi profesional. Paket-paket ini memungkinkan kita untuk memasukkan teks, menggambar, menghasilkan tabel, diagram, dan grafik; impor foto digital dan klip video, termasuk audio; dan membuat animasi. Mahasiswa, serta guru, dapat membuat presentasi digital dengan sedikit pelatihan tentang perangkat lunak itu sendiri. Kebanyakan perangkat lunak termasuk "Wizards / 'atau panduan, untuk membantu pengguna template menyediakan berbagai desain. Dan semua pengguna dapat memilih template dan memasukan konten.
2.      Gambar Digital
Visual dapat ditangkap dan disimpan dalam format digital dengan menggunakan kamera digital atau pemindai. Metode penyimpanan digital termasuk CD, DVD, perangkat penyimpanan portabel, dan hard drive komputer. Individu atau kelompok-kelompok kecil dapat melihat atau memproyeksikan gambar pada layar komputer. Untuk menampilkan gambar digital ke grup, Anda dapat menggunakan monitor televisi yang besar atau proyektor digital.
3.      Overhead Projector (OHP)
Sistem overhead projector masih banyak digunakan di dalam kelas karena ketersediaan, biaya rendah, dan kemudahan penggunaan. The overhead projector khas adalah perangkat sederhana. Pada dasarnya, ini adalah sebuah kotak besar dengan "kaca" pada permukaan atasnya. Cahaya dari lampu kuat dalam kotak terkondensasi oleh lensa dan melewati transparansi ditempatkan di atas panggung. Sebuah sistem lensa-dan-cermin yang terpasang pada braket di atas kotak ternyata sinar 90 derajat dan memproyeksikan gambar kembali.
Dalam pengaturan instruksional, transparansi istilah umum telah diambil pada arti khusus dari film transparan 8-10-inci digunakan dengan overhead projector. Anda dapat menggunakan transparansi secara individual atau membuat mereka menjadi serangkaian gambar yang terdiri dari basis visual yang dengan satu atau lebih lapisan. Overlay adalah lembaran film transparan, setiap informasi tambahan yang mengandung, yang diletakkan di atas transparansi dasar. Anda kemudian dapat menjelaskan topik yang rumit langkah demi langkah demi membalik serangkaian lapisan satu per satu, menambahkan fitur tambahan untuk diagram.

F.       MENCETAK GAMBAR
Penggunaan sederhana dari visual dalam bentuk dicetak dalam sebuah buku, di dinding, atau dipegang oleh guru. Mencetak gambar mudah dilakukan karena tidak memerlukan peralatan apapun. Mereka relatif murah, bahkan, banyak diperoleh tanpa biaya. Mereka dapat digunakan dalam berbagai cara di semua tingkat pembelajaran dan  disiplin ilmu.
v  Keuntungan
    Mudah tersedia. Visual begitu melimpah. Sering kali kita melewatkannya. Tersedia dalam buku, program komputer, dan bahan-bahan yang paling instruksional.
    Berbagai bahan. Visual mencakup rentang lengkap bidang kurikulum dan tingkatan kelas.
v  Pembatasan
    Dua-dimensi. Visual dua dimensi dan hanya menampilkan satu pandangan dari suatu obyek atau adegan. Menggunakan beberapa pandangan atau perangkat lunak yang memberikan perspektif tiga dimensi gambar dapat mengkompensasi keterbatasan ini.
    Terlalu banyak pada satu visual. Beberapa orang menempatkan terlalu banyak kata pada satu visual. Batasi jumlah kata pada masing-masing.
    Hardware besar. Tampilan visual sering membutuhkan monitor besar, yang bisa menjadi besar, berat, dan rumit untuk bergerak tanpa alat, atau proyektor digital, yang membutuhkan komputer dan layar yang untuk proyek. Seorang guru tidak dapat menggunakan display digital diproyeksikan tanpa monitor atau proyektor digital.
    Beban. Kamera digital berkualitas tinggi, scanner, dan proyektor yang mahal untuk dibeli. kita mungkin tidak puas dengan peralatan berharga murah yang mungkin tidak memiliki kemampuan untuk memenuhi kebutuhan pembelajaran.

v  Integrasi
Setiap guru dapat mengintegrasikan visual secara efektif untuk meningkatkan pembelajaran. Visual berguna dalam berbagai macam situasi instruksional. Aplikasi dapat ditemukan dalam semua bidang kurikulum di semua tingkatan kelas, seperti dalam contoh berikut:
·    Menggambarkan seni penggunaan warna untuk membangkitkan emosi; mendemontrasikan apa yang terjadi ketika dua warna digabungkan, menunjukkan contoh seni dari berbagai periode.
·    Konsumen dan ilmu keluarga. Melihat Kelompok pola menjahit, tekstil, dan resep; studi individu dari berbagai gaya furnitur dan layout; pedoman makanan sehat.
·    Drama. Letakkan denah pada transparansi dasar dan menambahkan lapisan untuk menampilkan lingkaran akting dan bagaimana daerah yang menyala; contoh ekspresi wajah yang berbeda; berbagai layout panggung untuk produksi yang sama.
·    Bahasa Asing. Siswa memeriksa gambar dan teks yang berkaitan dengan studi mereka dari Jerman; guru memberikan kelompok-kelompok kecil siswa untuk belajar negara-negara berbahasa Spanyol yang berbeda. Setiap kelompok kecil bekerja sama untuk menyiapkan presentasi, dengan gambar dan grafik, untuk berbagi dengan kelas. Mereka menggunakan gambar untuk membantu menghadirkan informasi.
·    Kesehatan. Mempelajari kebutuhan untuk diet sehat untuk mendukung pertumbuhan tubuh. Sebagai contoh, beberapa poster dan materi visual lainnya diperoleh oleh salah satu guru dari sumber-sumber lokal. Para siswa mengumpulkan tampilan visual yang menunjukkan berbagai makanan, bersama dengan materi visual tambahan untuk menjelaskan pentingnya makanan yang dipilih.
·    Seni bahasa. Menunjukkan contoh plagiarisme; menggunakan buku-buku dasar-tingkat dengan visual warna-warni yang menyertai cerita untuk memotivasi pembaca muda; menunjukkan studi
·    Mencetak menggambarkan adegan pedesaan dan meminta setiap siswa untuk menulis sebuah cerita pendek yang berhubungan dengan visual.
·    Keterampilan Library. Tampilkan denah tata letak media center sekolah sebagai bagian dari orientasi perpustakaan; ilus ¬ trate berbagai bagian kartu dari katalog kartu, menunjukkan contoh kutipan bibliografi.
·    Matematika. Tampilan grafik yang menunjukkan hubungan aljabar antara nilai x dan y dalam persamaan; menunjukkan bagaimana untuk mengukur jarak antara dua titik pada peta dengan menggunakan penggaris plastik yang jelas atas transparansi.
·    Musik. Tampilkan staf dengan catatan diatur dalam tiga bagian hafmony, dengan catatan warna yang berbeda untuk setiap bagian, memberikan gambar dari berbagai jenis instrumen bagi siswa untuk belajar.
·    Pendidikan jasmani. Gunakan gambar diam latihan pemanasan untuk mengingatkan setiap siswa dari posisi tubuh dan urutan; menggambarkan berbagai drama basket.
·    Science. Sebelum menyelesaikan soal, setiap siswa diharuskan memvisualkan soal fisika dengan menggambar sebuah diagram yang menampilkan hubungan di antara sifat-sifat yang diketahui dengan nilai-nilai yang belum diketahui.; menyediakan CD bagi siswa untuk melihat hewan dunia saat mereka mempersiapkan diri untuk menyajikan sebuah drama bagi PTA menggambarkan spesies yang terancam punah; menunjukkan tahapan letusan gunung berapi.
·    Studi Sosial. Bandingkan kondisi hidup khas anak-anak dari berbagai negara di seluruh dunia; pertempuran studi dan jadwal untuk perang; "Tur" situs sejarah lokal.
·    Kejuruan / teknis. Ajak pembicara tamu dari sebuah perusahaan manufaktur lokal untuk memberikan tur fotografi bagi siswa tanpa bepergian ke pabrik; cetak biru proyek untuk studi kelompok.

G.      PEDOMAN MENDESAIN VISUAL
Merancang visual dimulai dengan pengumpulan atau menghasilkan gambar dan teks elemen individual yang Anda harapkan untuk menggunakan . ini mengasumsikan, tentu saja , bahwa Anda telah menentukan kebutuhan dan kepentingan siswa tentang topik dan memutuskan apa tujuan yang ingin Anda capai melalui visual yang Anda berencana. pedoman berikut berlaku untuk layar komputer, program multimedia , materi cetak, papan tulis, pameran, transparancies biaya overhead, slide powerpoint, dan papan buletin.
1.      Pengaturan
Pertama, Anda harus memutuskan mana unsur-unsur yang akan disertakan dalam visual Anda . maka Anda siap untuk mempertimbangkan keseluruhan " melihat " atau pengaturan. idenya adalah untuk membentuk pola - untuk mendasari menentukan bagaimana mata siswa akan mengalir di seluruh tampilan.
Jika seorang guru sedang merencanakan serangkaian visual, seperti satu set slide PowerPoint, handout multipage, atau serangkaian layar komputer, dia harus konsisten dalam unsur-unsur dari pengaturannya. Sebagai penonton melalui serangkaian visual siswa mulai sadar untuk membentuk satu set aturan tentang di mana informasi akan muncul di layar tampilan.
2.      Keseimbangan (Balance)
Rasa psikologis keseimbangan, atau keseimbangan, dicapai ketika "berat" dari unsur-unsur dalam visual merata pada setiap sisi dari sumbu, baik horisontal maupun vertikal atau keduanya. Ketika desain diulang di kedua sisi, keseimbangan simetris, atau formal. Dalam kebanyakan kasus, meskipun, untuk visual yang akan menangkap mata dan melayani tujuan informasi Anda harus berusaha untuk mencapai tujuan informasi Anda harus berusaha untuk mencapai asimetris, atau informal keseimbangan. Dengan keseimbangan asimetris ada kesetaraan kasar berat, tetapi dengan unsur-unsur yang berbeda di setiap sisi (misalnya, satu terbuka alun-alun besar di satu sisi, tiga lingkaran hitam kecil di sisi lain). Keseimbangan Informal lebih disukai karena lebih dinamis dan menarik daripada keseimbangan formal. Secara umum, cobalah untuk menghindari ketidakseimbangan-menggunakan berat jelas tidak proporsional distribusi karena cenderung akan menggelegar untuk penampil.
3.      Warna
Ketika memilih skema warna untuk visual, harus mempertimbangkan harmonisasi warna. Roda warna berguna dalam membantu kita memahami hubungan antara warna
spektrum terlihat. Setiap dua warna yang terletak tepat di seberang satu sama lain pada roda warna disebut warna-mantan-cukup, merah dan hijau atau kuning dan ungu komplementer. Warna komplementer sering menyelaraskan baik dalam hal skema warna keseluruhan. Namun, cobalah untuk tidak langsung mendekatkan dua warna komplementer (misalnya, menempatkan huruf hijau di back-ground merah).
Ada dua alasan untuk ini. Pertama, jika warna memiliki nilai yang sama, atau kegelapan, surat-surat tidak akan memiliki kontras yang baik. Kedua, ketika jenuh (intens) warna komplementer ditempatkan langsung di samping satu sama lain mata tidak bisa fokus pada kedua pada saat yang sama, sehingga Anda mendapatkan efek bergetar tidak menyenangkan. Warna yang terletak di samping satu sama lain pada roda warna disebut warna-untuk analog misalnya, biru-hijau, biru, dan biru-violet. Warna Analog juga dapat membentuk kombinasi menyenangkan bila digunakan bersama-sama dalam visual. Ketika berpikir tentang skema warna untuk slide PowerPoint atau layar komputer, mungkin akan membantu untuk berpikir dalam hal warna latar belakang, warna untuk penyihir atau teks yang muncul terhadap latar belakang itu, dan warna untuk highlight.. Kombinasi warna yang berbeda memberikan kontras yang berbeda. Seperti warna hitam di kuning adalah kombinasi yang paling terbaca. Jelas, kombinasi angka gelap pada latar belakang gelap akan semakin tidak terbaca dari  ditampilkan.
Kata-kata berwarna atau gambar di layar monokrom akan menarik mata. Selanjutnya, warna diulang di berbagai belahan layar cenderung untuk menunjukkan hubungan antara atau di antara bagian-bagian. Misalnya, jika hanya dua simbol di layar yang ditampilkan dalam ceri merah, mereka akan tampak berhubungan satu sama lain, dan tatapan pemirsa akan bolak-balik antara mereka. Silakan melihat saran-saran tentang skema warna sebagai pedoman umum, bukan sebagai aturan mutlak, karena dalam situasi apapun banyak faktor yang akan berdampak pada apakah warna tertentu akan bekerja sama dengan baik. Warna pada layar komputer mungkin tidak sama dari satu komputer ke komputer lain. Warna diproyeksikan juga mungkin berbeda. Warna yang terlihat baik pada komputer Anda mungkin terlihat berbeda ketika diproyeksikan. Ini adalah ide yang baik untuk berlatih presentasi Anda untuk menentukan apakah warna diproyeksikan efisien mengirimkan pesan Anda.
4.      Keterbacaan (Legibility)
Sebuah visual tidak dapat melakukan tugasnya kecuali semua siswa dapat melihat kata-kata dan gambar. Untuk menjaga hal ini terjadi, pastikan visual cukup besar untuk dilihat oleh, anggota audiens, bahkan penampil yang paling jauh. Hal ini berlaku untuk bahan cetak, visual yang diproyeksikan, dan menampilkan. Keterbacaan dapat ditingkatkan dengan meningkatkan ukuran gambar, jenis font, dan kontras antara objek-objek dalam visual. Sama seperti kita bahas kontras mengacu pada warna, kontras juga berlaku untuk total visual. Pastikan benda-benda di visual Anda tidak kabur bersama-sama. Tujuan dari desain visual yang baik adalah untuk menghapus sebagai banyak kendala mungkin yang mungkin menghambat interpretasi pesan. Ingat: Jika siswa tidak bisa melihatnya, mereka tidak bisa belajar dari itu!
5.      Perbandingan (Appeal)
Visual tidak memiliki kesempatan untuk memiliki efek kecuali menangkap dan memegang perhatian siswa. Ada beberapa teknik untuk memberikan daya tarik: gaya, surprise, tekstur, dan interaksi. Audiens yang berbeda dan pengaturan yang berbeda panggilan untuk gaya desain relatif kecil.
6.      Desain Universal
Ketika merancang visual, guru perlu menggunakan prinsip-prinsip desain universal untuk membantu mereka dalam membuat visual yang berguna untuk siswa sebanyak mungkin tanpa memandang usia mereka, kemampuan, atau area subyek. Desain universal mengakomodasi siswa dengan berbagai tingkat pembelajaran, termasuk cacat dan bakat istimewa . Prinsip-prinsip ini mempromosikan sederhana, intuitive, penggunaan yang adil , dan fleksibel visual. Semua ide-ide dalam bagian ini pada pedoman desain visual mempromosikan desain universal .

H.      MENCIPTAKAN VISUAL
Perencanaan merupakan komponen penting untuk menciptakan visual. Perangkat lunak yang disediakan dalam Inspirasi dan Kidspiration sangat baik untuk menggunakan teknik perencanaan seperti storyboard - ing atau pemetaan konsep . Hal ini juga membantu untuk memahami metode seperti teknik huruf atau cara membuat gambar sederhana , sketsa , atau kartun . Teknik untuk membuat grafik presentasi dan transparansi overhead juga alat penting dalam memproduksi visual .
1.      Perencanaan Alat
Jika Guru atau siswa sedang merancang serangkaian visual - seperti serangkaian layar komputer, satu set slide PowerPoint , urutan video , atau beberapa terkait biaya overhead transparansi - storyboard ini adalah strategi yang berguna untuk perencanaan. Setiap narasi juga akan disertakan pada storyboard , bersama dengan catatan produksi yang menghubungkan visual untuk narasi. Setelah mengembangkan serangkaian kartu tersebut, menempatkan mereka dalam urutan kasar pada permukaan yang datar atau pemegang storyboard.
Kartu indeks adalah bahan umum untuk storyboard karena mereka tahan lama, murah, dan tersedia dalam berbagai warna dan ukuran. Seorang guru juga dapat menggunakan potongan-potongan kecil kertas .  Bagilah kartu storyboard individu menjadi ukuran yang berbeda untuk mengakomodasi teks atau narasi dan catatan produksi. Format yang tepat dari kartu storyboard harus sesuai dengan kebutuhan dan tujuan. Desain kartu yang memfasilitasi pekerjaan guru jika format yang ada atau yang direkomendasikan tidak cocok. Dapat membuat sketsa sederhana, menulis deskripsi singkat dari visual yang diinginkan pada kartu, atau menggunakan foto digital atau visual dipotong dari majalah.
Inspirasi, meskipun tidak dirancang untuk storyboard, dapat digunakan untuk membantu guru dan siswa mengatur ide-ide. Inspirasi adalah paket perangkat lunak yang memfasilitasi brainstorming, pemetaan konsep, dan perencanaan. Ini menciptakan diagram visual dari ide-ide yang dihasilkan oleh seorang individu atau kelompok sebagai cara untuk memetakan konsep . Gunakan program untuk membuat ikhtisar, visual presentasi, dan diagram alur. Inspirasi memungkinkan siswa untuk gambar dengan mudah pasangan dengan teks dan memindahkan ide di sekitar layar komputer , mendapatkan informasi yang terorganisir. Setelah pikiran kelompok ini telah dipilih divisualisasikan, Inspirasi mudah mengkonversi dari peta konsep ke garis pengolah kata. Untuk siswa yang lebih muda, dapat mempromosikan berpikir visual dan pembelajaran. Dirancang untuk membantu siswa yang lebih muda mengembangkan pemikiran mereka, visualisasi, dan keterampilan pemetaan konsep, Kidspiration memungkinkan bahkan siswa termuda untuk melakukan brainstorming ide-ide dengan kata-kata dan visual. Mereka belajar untuk mengatur dan mengkategorikan informasi secara visual sambil menjelajahi ide-ide baru dengan peta pikiran dan pemetaan visual.
2.      Teknik Huruf
Berbagai teknik huruf dapat digunakan untuk visual. Yang paling sederhana adalah huruf freehand dengan spidol felt- tip, yang datang dalam berbagai warna dan ukuran. Sebagai alternatif, huruf besar atau bentuk lainnya dapat dipotong dengan cepat dari kertas karton dengan gunting..
3.      Gambar, Sketsa dan Kartun
Salah satu sumber yang sering diabaikan visual adalah guru itu sendiri. Seorang guru  tidak perlu menjadi seorang seniman untuk menggambar. Ada beberapa pedoman dasar dan banyak buku-buku yang dapat membantu guru berkomunikasi secara efektif menggunakan gambar, sketsa, dan kartun. Dengan sedikit latihan, mungkin akan terkejut dengan seberapa baik guru bisa menggambar, gambar sederhana dapat meningkatkan presentasi papan tulis, handout kelas, papan buletin, dan transparansi overhead.
4.      Clip Art
Clip art terdiri dari gambar visual disiapkan (menggambar dan gambar digital) yang dapat dimasukkan ke dalam berbagai dokumen digital dan presentasi. Ukuran dan penempatan gambar dapat dimodifikasi untuk memenuhi kebutuhan guru. Baru-baru ini telah terjadi ledakan di visual bebas hak cipta tersedia terutama melalui koleksi, dan perangkat lunak.

5.      Mendesain Gambar dengan Komputer
Seorang guru dan siswa dapat menggunakan program menggambar untuk layout dan desain, serta untuk menggambar dan menggambarkan. Kebanyakan program komputer grafis seperti KidPix, iWorks, Pho-toshop, dan Adobe Illustrator datang dengan ratusan atau bahkan ribuan tipografi dan gambar clip-art dan dapat memanipulasi visual dalam setiap cara yang bisa dibayangkan. Visual dibuat dengan program ini dapat diproyeksikan dengan menggunakan komputer dan proyektor digital, dicetak langsung ke film transparansi, atau diproduksi di atas kertas dan digunakan sebagai master untuk membuat transparansi.
6.      Membuat Grafis Presentasi
Dengan perangkat lunak grafis presentasi, seperti Microsoft PowerPoint dan Apple Keynote, bahkan pengguna tanpa pelatihan grafis spe-cialized dapat membuat menampilkan grafis yang menarik dalam bentuk yang sesuai untuk presentasi profesional. Setelah memilih gaya visual dari menu dan menentukan jenis yang diinginkan tata letak (misalnya, garis, daftar bullet, grafik, grafik, atau kombinasi), maka guru hanya mengetik pesannya di mana diarahkan oleh program. guru dapat mengontrol fitur atau ingin membiarkan program otomatis memilih jenis font dan ukuran terbaca dan mengatur gambar dan teks ke dalam tata letak visual yang bersih. Perhatikan pedoman berikut dalam pikiran ketika menggunakan perangkat lunak grafis presentasi:
    Hati-hati memilih jenis font, ukuran, dan warna. Pilih jenis huruf seperti Arial, yang mudah dibaca. Sebuah ukuran font 24 poin atau lebih besar memastikan mudah dibaca. Warna teks harus memberikan kontras yang cukup dengan warna latar belakang. Gunakan huruf besar dan huruf kecil-mana yang sesuai.
    Gunakan polos, latar belakang berwarna terang. Sibuk "wallpaper" latar belakang dapat mengganggu bagi audiens Anda. Kebanyakan orang menemukan bahwa teks gelap di latar belakang terang lebih mudah untuk dibaca daripada teks cahaya pada latar belakang gelap.
    Pusat atau kiri membenarkan judul di atas slide. Untuk membantu siswa  mengikuti organisasi presentasi, tambahkan judul deskriptif atau subjudul di bagian atas setiap slide.
    Gunakan komunikasi ringkas. Jauhkan jumlah kata pada slide ke minimum absolut. The "6 x 6 Rule" merekomendasikan tidak lebih dari enam kata per baris dan tidak lebih dari enam baris. Jika Anda membutuhkan lebih banyak kata, menggunakan slide kedua.
    Gunakan template untuk membentuk format visual yang konsisten. Jika ingin membuat presentasi di mana semua slide menunjukkan visual yang sama pada warna latar belakang yang sama, guru dapat menggunakan template terformat atau desain template yang akan digunakan pada semua slide.
    Gunakan slide master untuk membentuk format teks yang konsisten. Mereka memungkinkan guru untuk menempatkan teks dari font tertentu dalam posisi yang sama pada setiap slide.
    Minimalkan ", lonceng dan peluit." Anda harus membuat prasentation dengan konten substantif daripada banyak "piz-zazz." Terlalu sering menggunakan fitur eye-catching adalah mengganggu dan sering menjengkelkan untuk siswa. Jangan gunakan hanya karena PowerPoint memiliki itu!
    Gunakan grafis yang sesuai. Hindari gambar saham yang tidak sesuai dan relevan dengan konten. Pilih atau buat grafis yang efektif menyampaikan pesan.
    Gunakan transisi yang konsisten. Transisi, cara satu slide berubah ke yang berikutnya, harus konsisten di seluruh presentasi. Jangan gunakan transisi acak dan menghindari "noise" (efek audio) dengan transisi.
    Gunakan sederhana "membangun." Membangun efek melibatkan metode memperkenalkan teks bullet atau grafis dalam satu slide. Beberapa efek membangun seperti "berputar-putar" (di mana teks baru berputar ke slide) dapat mengalihkan perhatian audiens Anda. Menonton efeknya sering memakan waktu lebih lama daripada membaca teks baru.
    Hati-hati menggunakan animasi untuk mendukung pesan instruksional daripada untuk menambahkan elemen dramatis untuk presentasi.
    Minimalkan penggunaan suara. Gunakan suara hanya jika itu meningkatkan presentasi.
    Gunakan footer untuk mengidentifikasi slide. Footers memungkinkan untuk membubuhi keterangan bagian bawah slide dengan nama dan afiliasi, topik presentasi, dan tanggal disiapkan atau disajikan.
7.      Menciptakan Transfaransi Overhead
Meskipun terjadi revolusi digital, di kelas masih dilengkapi dengan proyektor overhead. Oleh karena itu kami menyertakan beberapa panduan membantu untuk menciptakan transparansi overhead dengan mencermati proses yang paling umum digunakan di dalam kelas. Cara yang paling jelas dengan cepat mempersiapkan transparansi yang hanya menggambar langsung pada lembaran transparan dengan pena. Jika guru melakukan menggambar freehand dan huruf, perlu diingat bahwa kerapian, seperti halnya keterbacaan. Ketidaksempurnaan akan diperbesar dengan ukuran layar proyeksi. siswa tidak bisa belajar dari apa yang mereka tidak bisa uraikan! Biasa pena felt-tip dengan tinta yang larut dalam air umumnya tidak akan sesuai baik untuk menulis lembar transparan. Carilah label mengatakan "pena overhead projector," yang menandakan bahwa pena itu akan berguna dalam penulisan dan dalam pewarnaan. guru dapat menghapus tinta yang larut dalam air seperti dengan tisu basah atau mencuci transparansi benar-benar bersih dan menggunakannya kembali. Di sisi lain, hampir semua-tinta permanen spidol akan mematuhi asetat, tetapi hanya mereka ditandai "overhead projector pen" yang dibuat untuk proyek dalam warna. Sebagian besar pengguna memilih tinta permanen untuk gambar transparansi yang sudah dipersiapkan sebelumnya, terutama bisa digunakan kembali.
Komputer telah mereda tugas menciptakan transparansi overhead dan sejenis visual. Dengan perangkat lunak pengolah kata guru dapat mempersiapkan master overhead yang menggabungkan visual dan teks. Guru dapat mencetak setiap layar langsung ke film transparansi ditetapkan sebagai kompatibel dengan printer Anda atau ke kertas biasa untuk digunakan sebagai master.

I.         MENGAMBIL  GAMBAR
Pencitraan digital yang memungkinkan pengguna untuk menangkap, mengedit, display, berbagi, dan jaringan gambar diam dan video. Teknologi ini membuat proses sangat mudah bagi guru dan siswa. Pengguna dapat mengirim gambar ke perangkat digital lainnya, menyimpannya dalam komputer, atau berbagi melalui internet.

1.      Fotografi
Kamera digital mengubah energi cahaya menjadi data digital, yang disimpan dalam sebuah perekam digital kecil seperti kartu memori removable yang dapat menyimpan ratusan foto. Karena tidak ada film yang digunakan, tidak ada menunggu untuk mengembangkan dan pencetakan, dan anda dapat langsung melihat gambar pada monitor kecil di bagian belakang kamera, yang memungkinkan Anda untuk melihat gambar sebelum Anda "mengambil " dan setelah itu telah " ditangkap. " Anda dapat menghapus gambar yang tidak ingin dan mensyuting ulang di tempat sampai Anda mendapatkan apa yang Anda inginkan.
Anda dapat men-download gambar ke komputer untuk manipulasi dan menyimpannya pada hard drive komputer, flash drive, atau CD foto. Gambar digital yang disimpan tidak pernah menurunkan kualitas tetapi dapat hilang jika mekanisme penyimpanan gagal.
Adalah penting untuk mengenali kebutuhan untuk hati-hati ketika digital mengedit atau memodifikasi gambar, karena ada kemungkinan keliru. Dengan kemampuan canggih alat komputer , pengguna komputer bisa mengubah gambar dengan cara yang mungkin mendistorsi realitas dan menyajikan pesan palsu kepada pembaca atau yang mungkin melanggar hak-hak pemegang hak cipta sehubungan dengan gambar asli.
Mencetak gambar digital adalah cepat dan mudah. Anda dapat menggunakan komputer Anda untuk menghasilkan gambar dengan printer warna atau membuat salinan langsung dari data pada kartu memori dengan printer foto.
         Apakah Anda merekam hal-hal yang Anda lihat di perjalanan, membuat sesi foto, memotret subjek sejarah, mengembangkan urutan gambar instruksional, atau hanya mengambil gambar dari keluarga dan teman-teman, beberapa panduan yang dapat membuat foto Anda lebih efektif.
         Sertakan semua elemen yang membantu dalam mengkomunikasikan ide-ide Anda.
         Menghilangkan unsur-unsur asing, seperti mengganggu latar belakang.
         Sertakan indikator ukuran (misalnya, mobil, seseorang, tangan, koin) dalam gambar jika ukuran obyek utama kepentingan tidak jelas.
         Bagilah area gambar dalam pertiga baik secara vertikal dan horizontal. Pusat perhatian harus dekat salah satu persimpangan garis. Ini disebut "Rule of Thirds." Jangan terasa kaku bagian penting dari citra dekat tepi gambar.
         Ketika membuat "how-to-do-it" gambar, mengambil gambar dari sudut pandang peserta didik, bukan pengamat.
         Jika perasaan mendalam penting, gunakan objek latar depan (misalnya, cabang-cabang pohon bunga-ditutupi atau batu berlumut) untuk membingkai subjek utama.
         Jika perasaan mendalam penting, gunakan objek latar depan ( misalnya, mekar tertutup cabang pohon atau batu berlumut ) untuk membingkai subjek utama.
2.      Scanners
Scanner bekerja dengan komputer untuk mentransfer gambar berbasis kertas yang ada visual, seperti gambar siswa atau foto-grafik, ke file grafis komputer digital. Sebuah scanner flatbed terlihat seperti bagian atas mesin fotokopi. Pengguna mengangkat tutup dan menempatkan wajah gambar di permukaan kaca. Perangkat lunak khusus pada komputer yang terhubung beroperasi pemindai. Seperti foto-foto digital, siswa dapat dengan cepat memasukkan gambar hasil pindai menjadi sebuah file pengolah kata. Mereka dapat meningkatkan atau memodifikasi mereka menggunakan perangkat lunak yang sesuai. Anda juga dapat dengan mudah memasukkan gambar ke dalam presentasi Anda sendiri.
  
BAB III
KESIMPULAN
Dalam makalah ini, membahas pentingnya visual sebagai alat penting untuk belajar yang harus digunakan dengan baik oleh guru dan siswa. Dimulai dengan konsep literasi visual, dan disajikan aspek kritis decoding dan encoding visual. Telah dijelaskan bagaimana siswa belajar dengan baik ketika visual digunakan dalam pembelajaran. Makalah ini mengupas jenis, tujuan, dan kategori visual dan pedoman yang disediakan untuk perangkat lunak presentasi, visual digital, kamera dokumen, overhead projector, dan visual dicetak. Melihat kelebihan dan keterbatasan dan teknik untuk mengintegrasikan dan memanfaatkan visual di dalam kelas. Makalah ini menyimpulkan dengan menghadirkan pedoman yang akan membantu guru dan siswa dalam perencanaan, menciptakan, dan menangkap visual.
  
DAFTAR PUSTAKA
Smaldino E Sharon, Lowther L Deborah, Russel D James. 2012. Teknologi  Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Edisi 10. Jakarta: Kencana Prenada Media Group

Tidak ada komentar:

Posting Komentar